从零开始的Unity学习——第二天

好的,模型转换完成了。

 

我现在选中就是转化后的FBX文件:

从零开始的Unity学习——第二天

FBX文件是Unity通用的3D模型,我们可以把这个模型拖到左侧的场景里面去:

从零开始的Unity学习——第二天

拖到这里的空白处就可以了。然后就可以看到模型出现在场景了:

从零开始的Unity学习——第二天

首先我们观察一下场景选项卡Hierarchy:

从零开始的Unity学习——第二天

Main Camera——主摄像机:以后游戏的时候,玩家的视角从主摄像机获取。

 

Directional Light——平行光:游戏场景中光线的来源。

 

这个3D模型的头部里面有很多眼睛的表情贴图:

从零开始的Unity学习——第二天

这些表情从模型加载的时候就在里面了,跟着头部模型走,要调用这些表情的话,无非是用脚本交换位置。

 

 

从零开始的Unity学习——第二天

默认模型是有水印的。

从零开始的Unity学习——第二天

那么怎么去掉这个水印呢?

从零开始的Unity学习——第二天

点开模型小三角,找到U_Char_2,这是头部模型:

从零开始的Unity学习——第二天

(如图出现白色立方体标记)

然后在右侧的Inspectorl里面找到logo:

从零开始的Unity学习——第二天

点击一下,它会自动给你定位到Project:

从零开始的Unity学习——第二天

我们再点击一下黄色标记的这个LogoPupil_mtr,然后右下角就出现了:

从零开始的Unity学习——第二天

(一共2345 12 16 17 18 19 20处材质有水印)

这个球一样的物体叫材质球(.mat文件),这就是水印的来源了,把材质球上的字删掉就可以了。

 

因为

 

材质球=贴图 + 着色器(Shader)

Shader是个非常复杂的东西,初学者一般先不用去管它。

 

我们只需要修改贴图就可以了。

从零开始的Unity学习——第二天

找到贴图,打开PS,擦掉文字,OK。()

从零开始的Unity学习——第二天

好的,基本问题解决了,我们来做骨骼绑定吧。

 

 

原文链接:

[1] 从零开始的Unity学习——第一天

[2] 从零开始的Unity学习——第二天