OSG设置材质
材质,反应的是物体表面对入射光的反射量。
发亮的材质,反射更多的入射光。发暗的材质,吸收更多的入射光。对于透明的表面,一些入射光穿透了材质。
OSG中,通过osg::Material这个类,来对OpenGL的glMaterial进行了封装。Material类允许用户设置全局、散射、镜面反射和放射材料的颜色,以及镜面和高光指数参数。
Material主要用到四种颜色模式:
- 环境光 AMBIENT
- 漫反射 DIFFUSE
- 镜面光 SPECULAR
- 辐射光 EMISSION
void createMaterial() {
osg::ref_ptr<osgViewer::Viewer> viewer = new osgViewer::Viewer();
viewer->addEventHandler(new osgViewer::WindowSizeHandler());
osg::ref_ptr<osg::Group> root = new osg::Group;
//设置材质
osg::ref_ptr<osg::Material> material = new osg::Material;
//设置正面散射颜色
material->setDiffuse(osg::Material::FRONT, osg::Vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0));
//设置正面镜面颜色
material->setSpecular(osg::Material::FRONT, osg::Vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0));
//设置正面指数
material->setShininess(osg::Material::FRONT, 90.0);
material->setColorMode(osg::Material::AMBIENT);
root->getOrCreateStateSet()->setAttribute(material.get());
osg::ref_ptr<osg::Node> n1 = osgDB::readNodeFile("cow.osgt");
root->addChild(n1.get());
viewer->setSceneData(root.get());
viewer->realize();
viewer->run();
}
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