小白的Unity自学笔记(2)
小白的Unity自学笔记(2)
这篇依然是关于Unity的一些基础知识的学习笔记,由于都是一些比较基础的知识,可能连续性没那么强,我在表达上可能也没那么完善,这里整理一些我在自学过程中觉得重要与需要理解记忆的知识点。
前次回顾
上次学习中有三个很重要的概念:Component(组件),GameObject(游戏对象),Scenes(面板)
Component:想到组件就联想到各种各样的功能,程序员在此处的编程就是编写代码完成实现各种各样功能的组件。
GameObject:想到游戏对象可以联想为一个一个的容器,容器内挂载着各种各样的组件。
Scene:想到场景就是各种各样的游戏对象的集合,可以想象成游戏关卡,每个关卡里包含着背景,玩家,敌人,道具等等的游戏对象。
本次内容
父物体与子物体
有时一个物体由多个物体组成,例如上次学习中所做的子弹,但如果对子弹进行操作,并不是对子弹的组成个体进行操作,必定是对整体进行操作,因此引入了父子物体的概念。一般创建一个空物体(Empty),将各个部件拉入到这个空物体中,这样就成为一个整体了。我们把这种操作类似于打组或者是打包。
子物体将继承父物体的旋转缩放和移动,但是子物体不影响父物体,因此组建一般给父物体。
关于position:子物体的position为相对父物体的坐标,父物体的position为相对世界坐标。因此一般在进行操作时会进行reset。
材质Material
材质:物体的质地,指色彩,纹理,光滑度,透明度,`反射率,折射率,发光度等实际为Shader的实例。
Shader着色器是专门用来渲染3D图形的技术,可以使纹理以某种方式展现,实际就是一段嵌入到渲染管线中的程序,可以控制GPU运算图像效果的算法。
Texture纹理:附加到物体表面的贴图
上次学到物体的MeshRenderer组件通过渲染是物体能够被看到,而材质的就是给予物体的Meshrenderer组件来使用。
属性
Rendering Mode:Opague 不透明模式,默认
Cut Out 镂空模式
Fade 渐变模式(淡入淡出)
Transparent 透明模式
摄像机
附加了摄像机Camara组件的游戏对象,向玩家捕获和显示的世界设备,场景中摄像机的数量不受限
组件
Transform变换组件
Camera摄像机:向玩家捕获和显示世界
Flare Layer 耀斑层:**可以显示光源耀斑
GUI Layer:**可渲染二维GUI元素
Audio Listener音频监听器:接收场景输入的音频源Audio Source兵通过计算机的扬声器播放声音
属性
Clear Flag:空白部分的处理方法
一般有Sky Box,Solid Coloar
天空盒是围绕整个场景的包装器,用于模拟天空的材质
Sky Box使用方法:给Camera添加组件SkyBox或window-Lighting-Environment Lighting-SkyBox
(6 sides可作为反射源将天空色彩反射到场景物体中)
Procedural:默认天空盒
Culling mask:遮罩
Projection:投射 Perspective(透视)/Orthgraphic(正交)(2D适用)
Flied of View:视口大小
Clipping Planes:可视的距离为一个范围
Viewport Rect:视口矩形,标明这台摄像机视图在屏幕上绘制的屏幕坐标,可做小地图,后视镜,分屏
Depth:决定渲染顺序,需要优先渲染的深度值低
总结
通过以上内容的学习,学习到了父子物体的特性,了解到了两个很重要的概念材质(Material),摄像机(Camera),以及他们的组件和他们的属性。将这些知识点结合可以完成小地图的制作,此处的小地图制作时单纯通过加设摄像机完成的。由于缺少资源,我制作了粗略成品如图: