漫画:如何做一款比吃鸡还厉害的游戏

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游戏中人物的行走,打斗动作都跟骨骼动画相关,这个概念的本质是记录了以树形结构储存的一系列对象的位置、旋转、缩放随着时间变化的动态,其中的每一个对象就是一根骨骼。

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在游戏引擎中,骨骼动画通常以两个形态存在,原始数据和转换后数据:

原始数据储存了最适合用户进行动画编辑制作的数据,比如3DMax导出的FBX格式动画,或是Unity中使用动画编辑工具制作的动画。


转换后数据储存了对原始数据进行加工后的版本,通常在游戏引擎的导入资源阶段会进行数据转换处理。转换后的动画数据通常经过压缩,使其内存开销和CPU开销降低。转换后数据可以直接用于动画播放。


动画的播放,根本上来说就是依照时间对动画进行采样,将Pose等采样结果输出。因而,要想对动画进行播放,我们首先得定义动画的采样结果。

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动画的采样结果包含如下几个部分的信息:

Pose信息

RootMotion信息

动画播放状态

Rig标识


只有默认动画是没有什么实际用途的,还需要编写一段脚本来控制人物切换动画。

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腾讯课堂C/C++研究院高级架构师 

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九夏老师

六年以上的企业级开发实战经验,擅长Windows平台、Linux平台的C/C++核心技术开发、LinuxQT、嵌入式QT、图像处理、游戏编程等,曾在大型上市公司担任高级工程师,系统架构师等职位,现任C/C++研究院高级架构师兼嵌入式Linux学院教学总监。