UE4学习之旅
心血来潮
个人的第一篇博客,因为到了大三了,学习UE4也有一段时间了,大概在去年年末时因手中的UE4项目遇到了一些困难,在b站中想找找一些相关的视频时,偶然看到一个大神up主的教学视频,感触很多,想着学了也挺久的,却总不能沉下心来做出一点实际有意义的东西,于是乎就决定这学期要猛刚UE4,把忘了的记下来,没学的也记下来。算是给自己写个备忘录,也能帮上一些刚刚接触这个牛逼引擎(反正我是这么觉得的~~)的人吧!废话不多说了,码它!
人物的移动
鉴于之前学的时候这部分比较简单,但是自己却总是忘记,所以果断码上。
- 启动引擎打开项目之后,在项目的左上角点击编辑–>项目设置
- 在项目设置弹窗的左边部分,找到引擎–>输入,点击输入
打开binding选项下的Action Mapping和Axis Mapping,他们分别代表动作映射和轴映射。也非常好理解,动作映射就是把动作绑定到按键上,比如蹲,跳之类的。轴映射就是前后左右抬头转向,这是经常用到的。
3.为映射添加相应的按钮绑定,点击Mapping 后面的+号
这里有一些值得注意的比较好记得点,一般在轴映射中只添加前进和向右的映射事件,然后再在事件中添加相对应的反向即可。
向右也是相同的,不过有一点值得注意,就是Turn 和 LookUp这两个的按键一般都是鼠标,区别在于是鼠标X还是鼠标Y。我一般是记两个东西就是Turn 和 LookUp的Scale值是相对的,记Turn 为1.0那么另外一个就是-1.0 而至于键位嘛你可以把你的鼠标垫想成一个平面坐标系,横向的是X纵向的是Y,而在游戏中转向时一般鼠标都是平移,而抬头都是前后,这样就与X 和Y 对应起来了。
- 在以上的设定完成后,在Content Browser(内容浏览器)中创建一个Blueprints文件夹,便于存放所有的蓝图类。
在Blueprints里边新建一个蓝图类 ,此时会弹出一个选择父类的窗口
这里选择Character 这是一个虚幻引擎已经帮我们封装好了很多人物运动的类,可以方便我们直接使用。创建完成之后直接打开会看到这样的界面。
这里简单的说一下左边的这些组件:
Capsule:胶囊体,也可以说是碰撞体。
Arrow:代表了人物前进方向的箭头。
Mesh:人物模型。
CharacterMovement:里边包含了很多的人物运动的设定。
(PS:如果大家有自己的模型可以点击Mesh,然后在窗口右侧的细节面板中找到Mesh,选择使用自己的模型,如果没有也可以使用UE4官方自带的小白人模型) - 最后一步,在事件图表中添加蓝图节点控制。
最后在左上角点击编译
编译没有错误的话,你所创建的这个人物蓝图就可以动了。
好啦,第一篇就记这么多了,才疏学浅,不知道有没有漏掉哪个地方,如果有错,还望纠正。