微信小游戏的启动性能优化之首屏渲染

先摘抄一下微信官方文档:

优化小游戏的启动性能, 很明显需要降低启动时序中的各个步骤耗时。

微信小游戏的启动性能优化之首屏渲染

常规的优化思路往往是两步:

  1. 拆分代码包,精简首包资源,使得首包只存首屏图片和一个加载进度条及相关代码;
  2. 使用分包加载。

根据小游戏的启动时序,会发现,降低代码包资源会减少了代码包下载,以及在某种程度下降低JS注入耗时。

然而,即使启动优化到这一步,很多小游戏依旧得不到理想的分数。因为使用引擎开发的小游戏,即便只留首包必要资源,也会保留引擎代码,这无非会增加很长时间的JS注入耗时,以及首屏渲染耗时也未得到优化。此时很多开发者已经非常苦恼:我该如何优化呐?

自然而然,解决思路无非是,1. 降低注入代码的大小来减少JS注入耗时; 2. 简化首屏渲染逻辑,比如不依赖第三方引擎进行轻量渲染。但是,怎么做呐?

本文,将结合上面的两个解决思路,提供一套不依赖引擎(WebGL/Canvas2D直接渲染首屏)的小游戏首包加载套路,即减少了引擎代码注入耗时,又避免了第三方引擎的重度渲染。该方式可以直接套用,使用后的小游戏的启动性能在云测试报告下的启动性能得分能达到90及以上。

背景

目前微信官方文档、微信小游戏社区和各个引擎社区已经有很多篇关于启动优化的文章。除了微信官方文档,在微信小游戏社区和cocos 社区下有两篇非常优秀的使用WebGL渲染首屏的文章:

尤其是第二篇,很多开发者都查资料时查到这一篇文章,按照这篇文章的逻辑来优化小游戏能够达到很理想的效果,本文的思路也是基于该文章之上进一步优化。这两篇文章均是直接使用WebGl渲染首屏,能够达到很理想的效果。强烈先去看一眼这两篇文章及下面的评论,基本上遇到的所有问题都有解答。

但是二者有着各自的缺陷:
第一篇文章简练地介绍了优化思路,但是直接使用的话需要理解WebGL的逻辑并进行改造,存在难度;
第二篇文章是一片很优秀的文章,大家可以先学习一下。该文章中的代码虽然可以直接使用套用,但是代码逻辑和gl渲染的使用方式存在一定的错误,比如重复创建图片,未使用rAF渲染等,这些错误会导致微信客户端统计启动耗时出现异常。然而,因为对gl改写的难度比较大,所以,本文基于第二篇文章中的WebGL渲染首屏的代码进行了改造,附上了正确的使用方式,并额外新增了一份使用Canvas2D渲染首屏的代码。

代码片段

话不多说,附上代码片段:

1. WebGL渲染

webGL代码理解起来还是有难度的,所以代码中的 webgl_first_render.js可以直接使用,使用方式可以参考game.js。这段代码解决了文章二中的云测启动耗时统计错误、启动黑屏、横屏渲染错误、内存泄漏、屏幕闪烁等异常情况。

代码片段如下:
https://developers.weixin.qq.com/s/tknkPjmr7Glg

2. Canvas2D渲染

Canvas2D渲染使用CanvasRenderingContext2D对象 直接渲染。实现上很简单,改造起来也很容易。其实现逻辑是和webgl是一样的。

代码片段如下:
https://developers.weixin.qq.com/s/QWno6jmW7Ylx

 

然后根据Canvas2D渲染这篇文档中的几个片段可以解决此篇文章中的几个问题:

黑屏(原因是 :游戏的canvas创建成了离屏canvas):

微信小游戏的启动性能优化之首屏渲染

贴图上下反过来:

解决 :把webgl_first_render.js中的 gl.pixelStorei(gl.UNPACK_FLIP_Y_WEBGL, 1);  注释掉

 

转载链接:https://developers.weixin.qq.com/community/minigame/article/doc/000c86f5ee81b8c05b2bc9cc650013