Blender图解教程:内置插件Rigify小教程(三)Basic Human骨架基本用法
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上文《Blender图解教程:内置插件Rigify小教程(二)手动矫正权重》中我们已经完成了蒙皮和权重矫正,接下来老王给大家讲讲这个Rigify到底怎么用。
角色身上这些几何形状是干啥的?
刚接触角色绑定的同学一看到角色身上这些热闹的“几何形状”,瞬间
上一节我们做的工作,按工种细分应该是绑定师的工作,接下来做动画是动画师的工作。前者就好像开发各种类库的程序员,后者就是调用类库的程序员。
这些几何形状叫控制器,其实就是绑定师给动画师封装好的控制(调用)接口,目的就是让动画师用尽可能少的操作为角色摆出想要的Pose。动画师接下来就要在特定的时间点上摆好特定的Pose,再由3D软件或引擎生成补间动画,就是我们看到的结果了。
根据每个动作的需要,显示/隐藏控制器
上一节演示过这个控制器面板,由于并不是每个动作都需要所有的控制器,所以,在做一个动作之前实现规划好,然后把不必要的控制器隐藏掉,可以大大提高选择的效率。
接下来,咱们就用Rigify给角色摆几个关键的Pose。
例:摆一个白鹤亮翅的姿势
1. 转头
然后按R
再按Z
将头部旋转到合适的角度
2. 踮脚尖
选择foot_heel_ik
即脚后跟的反向动力学控制器
注意:将foot.l(左脚)的IK-FK系数设为0,即全由反向动力学控制。
按G
移动到合适的位置
3. 抬胳膊
注意:将hand.l左手的IK-FK系数设为0,即全由反向动力学控制。
然后按G
移动到合适的位置
同理把右臂也抬起来,做个白鹤亮翅的Pose
4. 抬脚
注意:将foot.R(右脚)的IK-FK系数设为0,即全由反向动力学控制。
然后按G
移动到合适的位置