Ogre引擎源码——资源管理
作为一个图形绘制引擎,需要管理非常多的图形资源,比如纹理、三角网格等。今天就来看下Ogre中资源管理部分。
Ogre中资源管理部分大致包含以下头文件:
OgreResource.h
OgreResourceGroupManager.h
OgreResourceManager.h
这部分代码内容不少,但只要能理清这几个类之间的关系,Resource管理的方式也就可见一斑。
先附上一张UML图
中间的三个核心class就是今天的主角。
(1)Resource
该类定义了所有Ogre中可导入资源的统一接口,保存了资源的信息。该类为抽象类。
/// Creator
ResourceManager* mCreator;
/// Unique name of the resource
String mName;
/// The name of the resource group
String mGroup;
/// Numeric handle for more efficient look up than name
ResourceHandle mHandle;
/// The size of the resource in bytes
size_t mSize;
/// Optional manual loader; if provided, data is loaded from here instead of a file
ManualResourceLoader* mLoader;
AtomicScalar<LoadingState> mLoadingState;
这里列出了Resource类一部分成员变量。
mCreator:每个资源类都是由ResourceManager创建,该变量保留创建者的指针。
mName/mGroup/mHandle/mSize:资源类的名称,所属的组名,句柄以及占用内存大小。
mLoader:一般资源可以有Ogre自动导入,当需要手动进行导入时,需要设置该变量来设定手动导入操作的类,实现不同的导入操作。
mLoadingState:资源当前状态。AtomicScalar是一个封装原子操作的模板类,这个为多线程资源管理提供了可能。
资源状态LoadingState枚举如下
enum LoadingState
{
/// Not loaded
LOADSTATE_UNLOADED,
/// Loading is in progress
LOADSTATE_LOADING,
/// Fully loaded
LOADSTATE_LOADED,
/// Currently unloading
LOADSTATE_UNLOADING,
/// Fully prepared
LOADSTATE_PREPARED,
/// Preparing is in progress
LOADSTATE_PREPARING
};
从上述枚举中可以看出,一个资源有两个非常重要的状态:load和prepare。Resource类中的函数基本也就是围绕着这两个状态改变而进行的。
virtual void preLoadImpl(void) {}
virtual void postLoadImpl(void) {}
virtual void preUnloadImpl(void) {}
virtual void postUnloadImpl(void) {}
virtual void prepareImpl(void) {}
virtual void unprepareImpl(void) {}
virtual void loadImpl(void) = 0;
virtual void unloadImpl(void) = 0;
可以看出这些函数的作用就是定义load和prepare前、中。后需要进行的操作。
这里用到了设计模式的Template模板,定义接口,将所有实现都延迟到了子类中。
同时Resource也提供了更细颗粒度的方法来控制load和prepare过程——监听。Resource定义了公共内嵌类Listener,可以通过继承该监听类回调函数,灵活地设置资源状态改变时的操作。
引用Resource时,使用的是智能指针。
typedef SharedPtr<Resource> ResourcePtr;
在ResourceManager中都是以这样的形式出现的。
(2)ResourceManager
Resource类是负责具体资源的load和prepare细节,而ResourceManager类是负责创建、删除和调用Resource的,并管理ResourcePool方便同一资源的多次使用。
该类的主要数据结构定义如下:
typedef HashMap< String, ResourcePtr > ResourceMap;
typedef HashMap< String, ResourceMap > ResourceWithGroupMap;
typedef map<ResourceHandle, ResourcePtr>::type ResourceHandleMap;
ResourceMap将资源名称与资源一一对应起来。
ResourceWithGroupMap则是将资源进行一定分组管理。
ResourceHandleMap则是将资源句柄与资源对应。
(3)ResourceGroupManager
如果说ResourceManger是对Resource的管理,那ResourceGroupManager就是对ResourceManger的集中管理。刚才提到过ResourceManager中将资源进行了分组管理,ResourceGroupManager就针对这每个分组进行了管理。
分组的信息记录在结构体ResourceGroup中
/// Group name
String name;
/// Group status
Status groupStatus;
/// List of possible locations to search
LocationList locationList;
/// Created resources which are ready to be loaded / unloaded
// Group by loading order of the type (defined by ResourceManager)
typedef map<Real, LoadUnloadResourceList*>::type LoadResourceOrderMap;
LoadResourceOrderMap loadResourceOrderMap;
上述是ResourceGroup中的部分代码。
该结构体中定义了一个Group的名字、状态、文件所在的位置,以及导入资源的顺序。关于导入顺序,Ogre代码中给出了一个例子,在导入mesh信息前需要导入骨骼和材质,所以后者的优先级就高于前者。
拥有了这样的Group描述信息,ResourceGroupManager就可以进行管理了。
/// Map from resource group names to groups
typedef map<String, ResourceGroup*>::type ResourceGroupMap;
ResourceGroupMap mResourceGroupMap;
默认在ResourceGroupManager构造函数中,创建三个分组General、Internal、Autodetect。
还有另一个重要的结构体ResourceDeclaration。
String resourceName;
String resourceType;
ManualResourceLoader* loader;
NameValuePairList parameters;
loader是手动导入资源的类指针;parameters用于StringInterface类设置类成员变量。
该结构定义了一个资源的信息,但注意,Ogre中定义了一个资源并没有真正地将它导入进来,也就是并没有生成资源句柄,只是录入了一些资源信息而已。
这些数据结构定义就是用来保存ResourceDeclaration信息的,ResourceDeclaration同样也保存在ResourceGroup中。
/// List of resource declarations
typedef list<ResourceDeclaration>::type ResourceDeclarationList;
typedef map<String, ResourceManager*>::type ResourceManagerMap;
这样我们就能理清Ogre处理一个资源的简单流程了。
1、Ogre启动时对外部资源并不知晓,通过添加资源名称、组名、文件路径等信息,录入资源信息(通常Ogre通过外面脚本定义资源路径);
2、将一个资源归入一个资源组,并通过定义的信息,在内存中实例化相应的资源(具体的创建过程是由ResourceManager调用Resource完成的);
附上一张做得不错的资源状态转换图