HADES游戏评测
只狼BOSS-破戒憎分析
前言
本文将会从浅到深的对《HADES》这款游戏进行评测与分析。在文中将先从游戏的特点、游戏心流体验、关卡设计分析三个方面着手。
文中内容如存在错误或瑕疵,希望提出批评与指正,本人必定会虚心接受并作出更正。
1、游戏的特点
本章将对《HADES》这款游戏的特点进行分析,从画面及美术、剧情演出、战斗系统3个方面在游戏中的表现下手。
1.1 游戏的画面和美术风格
《HADES》是Supergiant Games工作室开发的第四款游戏,在游戏的画面和美术风格上保留了其一如既往的优秀。《HADES》的美术风格是基于希腊神话为基础,但又有别于《堡垒》的童话风格、《晶状体》的赛博朋克风格和《柴堆》的魔幻风格。《HADES》虽然只有四个主题关卡,但不同主题关卡之间风格迥异、细节丰富,图1-1为水仙花平原的关卡,图1-2为极乐世界的关卡。
图1-1 水仙花平原
图1-2 极乐世界
1.2 独特的剧情演出
《HADES》的剧情相对简单,就是讲述主角扎格列欧斯逃离冥界前往奥林匹斯山的故事。但游戏的剧情演出和主角的每次不断的挑战、战败挂钩,主角扎格列欧斯每次战败返回冥界时都会遭到父亲哈迪斯的数落,而且冥界中的NPC每次回来时都会都不同的变化。随着剧情被慢慢的推进,玩家能了解到主角扎格列欧斯的身世与他逃离冥界的原因。
除此以外,游戏中的奥林匹斯众神和其他关键角色也有着丰富的对白文本,和其他优秀的Roguelike游戏做对比,《HADES》的剧情演出方式和剧情的文本量都是属于出类拔萃的。
而且游戏中还存在着冥界手稿这一收集系统,玩家可以通过蜜露通过NPC的好感度,可以通过打败对应的敌人获得对应的敌人文档,还可以解锁武器的设定信息、主题关卡背景、等大量可收集的文案。使用碎片化叙事的方法将游戏的世界观埋藏与各个物件之间。
1.3 爽快的战斗体验
《HADES》目前只有6个不同类型的武器和4个主题关卡,貌似体量不大的游戏内容,通过Roguelike要素使游戏每次游玩都有不同的新鲜感。
游戏中的武器分别有剑、矛、盾、弓、拳套、机枪,武器主要有普通攻击、投掷和特殊攻击。不同武器的普通攻击和特殊攻击都不相同,当玩家解锁所有武器之后,每把武器还有不同的形态可以选择,如此丰富的武器系统保证了游戏战斗系统的广度;在每次的单局游戏中,主角扎格列欧斯都会得到不同奥林匹斯众神的恩赐,恩赐可以强化或者改变武器的攻击方式和伤害算法,这样一来又提高了游戏的战斗系统的深度。
除了武器系统之外,游戏的关卡设计和冲刺、反弹的设计也是保障爽快战斗体验的关键。游戏中的关卡有四大主题,玩家每击败对应主题关卡的BOSS后才可以到达下一主题的关卡,主题关卡也随之玩家的不断深入,对应的机关和敌人都会变得更加具有挑战性。玩家的冲刺技能使得游戏的操作更加顺畅,而且除了可以躲避敌人攻击之外,冲刺技能技能还可以打断攻击后摇,使玩家可以做出更加灵活、快捷的攻击。在获得反弹类的恩赐后,玩家操作的容错率将大幅提升,从此闪避敌人的攻击再也不是唯一的应对方法了。
图1-3 武器强化
2、游戏心流体检
游戏中的心流是指玩家完全沉浸在游戏中的一种精神状态,这恰恰是玩家能最大程度享受游戏的状态,也是游戏设计师设计游戏时其中的一个关注点。
2.1 心流是什么
在对《HADES》进行心流体验分析之前,我们先了解一下心流什么是。
心流是由心理学家米哈里·希斯赞特米哈伊(Mihaly Csikszentmihalyi)提出的一个心理学概念,指一种人们在专注进行某行为时所表现的心理状态。心流产生时同时会有高度的兴奋及充实感,在这种状态下进行某些工作、某项活动时,产生的执行力和效率都要远远高于平常,并且会切实的实时地感受到这种状态带来的正面回馈。
简单的来说,当一个人处于心流状态时,他将会专注于当前的事物并且高效且投入。
2.2 进入心流状态
在了解心流是一种心理状态之后,我们接着考虑如何进入心流状态。
在网上存在着各种进入心流状态不同说法,我总结了其中符合游戏设计并且重复度较高的三点。
1、该活动有明确的目标。
2、该活动具有即时反馈的特征。
3、挑战和技巧的平衡。
目标和即时反馈都是比较好了解的内容,接下来就详细的说一下挑战和技巧的平衡对心流的影响。在众多的资料中,有两张很好的反映了挑战与技巧之间关系的图表,分别图2-1、2-2。
图2-1 心流体验模型
当挑战与技巧都处于低水平的时候,玩家将会处于无感的心理状态,这是一个最不理想的心理状态。如何将玩家领导到心流状态,即高挑战、高技巧状态,则是设计师要解决的问题。玩家的技巧会随着游戏的时间的不断积累而增加,设计师要做得就是保持玩家的当前的状态处于高挑战、高技巧的动态平衡中,如果玩家感到焦虑,则放缓挑战的增长,使玩家重新回到心流状态,感到无聊则反之增加挑战。
图2-2 心流与其他状态间的流转
2.3 《HADES》的心流体验设计
我们结合目标、反馈、挑战、技巧对心流的影响,做了如下表格。
游戏目标 | 目标周期 | 游戏反馈 | 作用 |
---|---|---|---|
完成所有成就任务 | 后期目标 | 提供游戏目标 | 提高挑战 |
解锁所有藏品 | 后期目标 | 提供游戏目标 | 提高挑战、提高技巧 |
强化全部武器 | 后期目标 | 提供游戏目标 | 提高挑战、提高技巧 |
解锁所有工事 | 中后期目标 | 增加关卡奖励 | 提高技巧 |
强化角色所有被动 | 中后期目标 | 强化角色被动 | 提高技巧 |
完成武器的强化 | 中后期目标 | 强化武器能力 | 提高技巧 |
首次通关 | 中期目标 | 解锁惩罚契约 | 提高挑战、提高技巧 |
挑战成就任务 | 中期目标 | 完成后给予奖励 | 提高挑战 |
解锁藏品 | 中期目标 | 玩家有不同强化方案 | 提高技巧 |
解锁角色所有被动 | 中期目标 | 使玩家有不同战斗方式的选择 | 提高技巧 |
解锁全部武器 | 短期目标 | 玩家可以选择不同的战斗武器 | 提高技巧 |
前往下一主题关卡 | 单局目标 | 不同的敌人和场景 | 提高挑战 |
获得恩赐 | 单局目标 | 强化本局角色属性 | 提高技巧 |
在这张表里面我们可以发现,游戏对于心流体验的设计、控制往往是使用增量、正反馈的方法,这是因为处于心流状态下的玩家更擅长接收正反馈,并且负面的反馈有可能使玩家脱离心流状态。
除此之外,在提高技巧和提高挑战的两个作用中,提高技巧占的比例远大于提高挑战。因为结合图2-1的心流体验模型进行分析,当处于低挑战状况下,技巧水平不断提高,玩家的心理会从无感->无聊->放松;而当处于低技巧状况下,挑战水平不断提高,玩家的心理会从无感->担忧->焦虑。显然在只改变其中一个变量时,技巧的提升远比对挑战的提升要安全。
如果我们对《HADES》的单局游戏的心流状况进行分析,参考陈星汉写的《心流理论在游戏中的应用》中对心流理论的解读,可以得到大致如图2-3所示。
图2-3 不同玩家的不同心流区
图中绿色部分为游戏水平较低玩家(菜鸟玩家)的心流区,红色部分为游戏水平较高玩家(骨灰玩家)的心流区,而蓝色部分则为普通玩家的心流区。
在《HADES》的单局游戏中,玩家会因为恩赐、角色被动、武器属性、道具等因素而不断的提高着技巧水平,而游戏的挑战水平也会因为玩家对关卡的推进而不断增加,通过这样的动态变换从而使玩家能保持在心流区。同时在玩家重复该游戏过程的途中,玩家的游戏水平也会不断的提高,即从菜鸟玩家蜕变成骨灰玩家,玩家的心流区也随之发生改变,玩家将完成之前不能完成的游戏挑战,从中获取成就感,形成正反馈的闭环。
2.4 破坏心流体验的要素
在《HADES》中是否有破坏了心流体验的要素呢?有,而且很明显。
进入心流状态的要素除了目标、反馈、挑战、技巧之外,沉浸感也是一个关键要素。在第一章节我曾认可《HADES》的剧情演出,但在简中版游戏中存在着部分文本未汉化的情况,这种情况直接打破了游戏的沉浸感,会在一定程度上破坏游戏的心流体验。希望这个显而易见的问题,Supergiant Games可以尽快解决吧。
3、关卡设计分析
在第二章已经解释了心流的定义和从总体上分析了游戏的心流体验设计,那么在这一章节我们则从关卡设计上进行分析,分析关卡设计的思路、细节、心流体验。
3.1 看似随机的关卡
我们首先要理清《HADES》是一款Roguelike类的ARPG游戏,因为具有Roguelike的游戏要素,游戏中的每局游戏都充斥着随机性,随机的关卡、随机的敌人、随机的道具奖励。但这些看似随机的要素,实际上是会按照一定规律进行出现的,他们之间也是存在关系的。
游戏有4个不同的主题关卡,每个主题关卡中都是由若干个小关卡构成的,而这些小关卡貌似随机,实际上也会符合一定规律进行组合分布。这里我们以第一个主题关卡(塔尔塔罗斯)为例。在第一个主题关卡(塔尔塔罗斯)中有固定数量的地图和敌人进行会进行随机的组合,以此实现随机关卡,但是在精英怪的关卡地图和BOSS战的关卡地图永远都是固定的,如下下图3-1所示,这一能有效的保障部分关卡的游戏体验不会被随机性破坏。图3-1 复仇女神三姐妹中的提西福涅BOSS战
3.2 场景的互动
在关卡中有着不同的互动元素,例如陷阱、地形、柱子这些贯穿关卡的元素,它们和游戏的战斗系统互相结合,使游戏的战斗更加有趣。
陷阱:可以分为触发式陷阱和非触发式陷阱。当玩家操控的角色经过触发式陷阱时,该种陷阱将会在一段时间后触发,对陷阱攻击范围内的所有角色进行伤害;非触发时陷阱则是按照一定的规律对玩家角色进行攻击,例如第二个主题关卡(水仙花平原)从熔浆中喷涌出的火球。
地形:可以分为墙体、隔断式地形和伤害式地形。如果玩家将敌人击退到墙体时,敌人将会受到额外的碰撞伤害;隔断式地形会限制角色的行动,例如玩家角色只能使用冲刺技能才可以到达对岸的平台;二个主题关卡(水仙花平原)中的岩浆则是典型的伤害式地形,角色在岩浆上停留就会受到岩浆的伤害。
柱子:在《HADES》中,柱子是为数不多不会伤害主角的互动场景,柱子可以起到阻挡远程攻击、打断敌人冲刺技能、玩家破坏柱子造成落石伤害的作用。
在4个不同的主题关卡里,有着各自不同的关卡风格,关卡中的陷阱、地形、柱子这些互动元素也根据关卡的风格发生不同的变化。例如在第一个主题关卡(塔尔塔罗斯)的陷阱以触发式的地刺陷阱为主,而到了第二个主题关卡(水仙花平原)中的陷阱则是以非触发式的火球陷阱为主。同样的在第二个主题关卡(水仙花平原)中首次出现了熔浆这种的伤害式地形,在第三个主题关卡(极乐世界)中则强调柱子能打断敌人冲刺技能的重要性。
3.3 关卡设计上的不足
个人认为《HADES》在关卡的设计上还是存在着一些小瑕疵的。在第二个主题关卡(水仙花平原)中存在着熔浆地形,当玩家结束当前关卡的战斗前往下一个关卡的途中,经常会因为误操作而接触到熔浆,这时玩家将会因为这种原因而损失不必要的生命值。这种小的瑕疵会影响玩家的游戏体验,对应的解决方法有很多,例如在关卡战斗结束之后关闭熔浆伤害计算,或是将熔浆地形转化为隔断式地形等。
3.4 心流体验在关卡设计的落实
在上一章节我们从总体分析了《HADES》在心流体验的设计,现在我们就详细看看《HADES》的心理体验是如何在关卡设计中落实的。
首先我们理清在《HADES》的关卡中的机制与要素。
关卡奖励:玩家在击败关卡中的所有敌人后,玩家将获得该关卡中对应的奖励,并且可以自行的选择下一关卡的奖励。
奖励道具:关卡的奖励道具根据死亡后是否消失进行分类,如黑暗(用于强化角色被动)、珠石(用于解锁家具、场景)、冥界钥匙(用于解锁武器和被动)、蜜露(用于解锁收藏品和提高NPC好感度),这些道具不会因死亡而消失;但是恩赐(提高角色单局游戏中能力)和金币(单局游戏中购买道具)都是会因主角的死亡而消失的。
高难关卡和非战斗关卡:在玩家进行下一关卡的选择时,玩家可以看到对应关卡是否为高难关卡(图3-2为高难关卡标志,有骷髅头标志),高难关卡的难度会比同阶段的普通关卡更高,但关卡的奖励也会更好。而在普通关卡中,也存在着非战斗关卡,例如可以购买道具的商店关卡(图3-3为商店标志,图3-4为商店关卡)。图3-2 高难关卡标志
图3-3 商店标志
图3-4 商店关卡
结合以上关卡中的机制和要素,我们可以对上一章节的图2-3进行进一步的改进,如图3-5所示。图3-5 《HADES》中关卡设计的心流体验
关卡中的奖励会使玩家的技巧提高,游戏的挑战也会随之玩家进入下一个关卡而提高,游戏的挑战和技巧以此会处于动态的平衡和增长,玩家的心理状态便可以稳定地处于心流状态。
因为玩家能自行的选择高难关卡,所以在玩家感到无聊时,可以选择高难关卡来提高游戏挑战,避免处于无聊状态;当玩家处于焦虑状态时,也可以选择挑战较低的关卡来推进游戏流程,从而放缓挑战的提升、加快技巧的提高。
原因关卡中存在不会因角色死亡而消失的道具奖励,这样可继承的奖励会促使玩家游戏水平的提高。随着玩家游戏水平的提高,会诱使心流区的变化,发生变化的心流区能接收更高的游戏挑战,玩家完成挑战获得成就感,从而促进心流区的正反馈闭环的循环。
使用心流理论分析《HADES》的关卡设计可以看出Supergiant Games在其中的良苦用心,也因为这样,《HADES》才会获得玩家的一直好评与认可,同时希望之后自己也能有机会参与制作像这样优秀的游戏。
结尾
首先十分感谢您可以看到最后,这对应笔者本人而言已经是最大的感谢。《HADES》是我一款非常好的作品,Supergiant Games很好的将Roguelike元素融入到了ARPG中,同时也做出了属于自己的风格。
在写本评测之前,笔者对心流进行调查与信息,通过学习心流理论和其在游戏设计上的应用,笔者受益良多,但也稍微拖慢了评测撰写的时间。其实笔者本人还有很多关于《HADES》的看法、观点,但碍于时间和篇幅的限制,就姑且聊到这里。如果文中存在如何纰漏,希望各位指正,中国游戏行业的进步需要更多的互相学习和互相交流。
赤子之心,至诚之道,知行合一,彼岸之桥。