次时代建模流程
写在开头
这是我自己通过搜集各路资料以及教程,摸索出来的一个简陋的次时代建模流程,仅供参考。想要有更好的效果,需要对各个软件以及参数有详细的了解。话不多说,下面开始教程。(自己摸索的时间不长,大神轻喷)
流程简介
需要用到的软件如下:
- 建模软件3dsmax or Maya(两者都行,自己熟悉就好,当然不只这两种)
- uv拆分软件Unfold3D或者其他(当然可以使用上述建模软件内置的拆分工具)
- 雕刻软件 zbrush (建模能力强的可以使用建模工具直接构建高模)
- 烘焙软件 xnormal(强烈推荐,好处后述)
- photoshop(绘制color贴图)
- Ddo(生成模型所需的贴图,如高光 漫反射等)
- 渲染引擎MarmosetToolbag(可以没有这步,这是为了方便查看最后效果)
建立低模
这个就靠自己的积累,低模时,不用太注意细节,只要建立模型的大体形状。如果是用3dsmax建模时,在完成建模后为模型添加一个stl检查器(名字似乎是这个),检查一下是否有错误。没有的话,导出。格式为万能的obj.
拆分低模uv
这个没什么好讲的,大家随便多练练。
导入zbrush
建立的低模面数一般很低,不满足zb雕刻的需求,这是就需要使用zb的dynamic mesh工具,对模型进行细分.
相关参数:
- Blur—这个是影响结果的光滑度,如果是棱角分明的模型,建议设置为0
- Resolution—影响细节程度,低模刚开始仅有几千或者上万面,为了保持模型的完整性,请适当调高这个参数(不满意可以Ctrl+Z回退)
然后就是对模型进行雕刻了,记得对细节进行雕刻时,可以提高细分度。
这里附送一个zbrush中减面教程:
zb减面神器
烘焙法线贴图和AO贴图
将高模导出格式为obj的文件。打开3dsmax,将你所建立的,并且uv已经拆分好的低模,导出格式为.SBM的文件。
(注意:这种格式的文件只有你安装了xnormal才会有导出选项)
导出时选项可以直接选择 low model
接下来,打开xnormal。
下面附送xnormal的使用教程:
绘制color贴图
使用ps,具体操作再次附上教程:
注意:下面附送的教程包含全套次时代建模流程,但是一些工具使用的并不相同,你可以自行选择。
最后—贴图以及渲染
附上教程
贴图制作
写在最后
这就是次时代的基本流程,具体操作还需要大家慢慢的熟悉,这里只是给大家做个引导。因为我就是没有引导,走了许多弯路啊(哭~~~)。
最后再说一句,大神轻喷哈。