Games101 笔记 07 着色(光照与基本着色模型)
画家算法
先画远处的再画近处的.
Z-Buff
最后的颜色结果存在FrameBuff 里面
深度值存储在 depth Buff (z-Buffer)
之前结果中的z 是负值,进的大,越的小, 现在统一变成正值, 近处小, 远处大.
z-Buffer 并不是一个排序算法, 只是找到了最小值, o(n)*三角形的个数.
考虑到抗锯齿, 多重采样, z-buffer的大小可能不是屏幕大小, 可能是采样大小.
Shading 着色
引入明暗的不同, 颜色的不同
在这个课程里面
应用不同的材质到物体上.
Blinn-Phong Reflectance Model
I, n ,v 默认都是单位向量
着色局部性, 没有考虑阴影
四季的冷暖区分是光线角度的问题.
Lambert 定律 是入射光线和法线的夹角.
中间是点光源, 假设能量传播过程中没有消耗, 在近的一圈上面的能量 = 远处一圈的能量, 但是远处一个点上面的能量是小于里面一圈某个点的能量的.