Games101 笔记 07 着色(光照与基本着色模型)

画家算法

先画远处的再画近处的.

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Z-Buff 

最后的颜色结果存在FrameBuff 里面

深度值存储在 depth Buff (z-Buffer)

之前结果中的z 是负值,进的大,越的小, 现在统一变成正值, 近处小, 远处大. 

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z-Buffer 并不是一个排序算法, 只是找到了最小值,  o(n)*三角形的个数.

考虑到抗锯齿, 多重采样, z-buffer的大小可能不是屏幕大小, 可能是采样大小.

Shading 着色

引入明暗的不同, 颜色的不同

在这个课程里面

应用不同的材质到物体上. 

Blinn-Phong Reflectance Model

I, n ,v 默认都是单位向量

着色局部性, 没有考虑阴影

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四季的冷暖区分是光线角度的问题. 

Lambert 定律 是入射光线和法线的夹角.

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中间是点光源, 假设能量传播过程中没有消耗, 在近的一圈上面的能量 = 远处一圈的能量, 但是远处一个点上面的能量是小于里面一圈某个点的能量的.  

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