【Houdini】学习日记3
今天学习了Houdini的顶点动画工具,这个工具使得我们在流体和一些难以利用实习渲染实现的效果在Uneral里得到扩展和再利用。
UE4的官方文档有利用3DMAX进行使用,但是Houdini也有,甚至Blender也存在这样的一套工具,他们的原理是一样的,利用一张纹理来存储顶点的位置,例
综上。
1:由于是第一次接触到Houdini的流体系统,所以花了一点时间,学习了FlipTank(不得不吐槽一下,不同版本的差距真大),做了一点点入门
2:FlipTank的结算设置一般在initial中。
3:作为冲击源,我设置一个球作为与水面进行冲击的物体,在上方也要点击,设置好球的collection。
4:再K几个帧,就能做出类似如下图的流体了
5:做缓冲数据,并输出
这里要注意一下:
一般有这2种的输出缓存的设置
$F:对应当前的帧(时间轴)进行输出名字,一般格式为xxx.1.bego.sc
$F4:对应当前输出的序列进行输出,一般格式为xxx.0001.bego.sc
6:导入缓冲数据
这里要注意的是,缓存输出的$F 和 $F4进行匹配
7:进行输出顶点动画
在这里创建
PS:
1:从Simple 到 Normal,能够调整更多的属性
2:在下面的Fluid Vertex Material Function 的代码可以直接粘贴到UE4中,并做相应的调整好后即可