unity官方文档笔记 animation
本文参考:https://docs.unity3d.com/Manual/AnimationOverview.html(官方文档)
animation主要给用户提供:
1. 方便用元素(objects,characters,properties)生成动画
2. 支持unity内部生成和编辑动画
3. humanoid动画的retargeting特性:可以方便的把特性从一个人copy到另一个人。
4. 简单进行剪辑校准
5. 方便的剪辑预览,转场和交互。动画师和程序员的工作更独立,他可以在加代码之前预览所呈现的动画。
6. 通过代码工具实现复杂交互
7. 不同部分可以有不同逻辑
8. layer 和 mask
- animation 工作流程
- unity的动画系统基于一个概念——animation clips,简单来说就是我们熟知的动画这个东西本身,包括位置方向或者某些特性的改变过程。每一个clip都可以看成是单线录制。clips可以被第三方软件完成(maya,3Ds max)。
- clips会在一个有一定结构的流程框架里面完成,即我们常见的animator controller。它就是状态机的角色,能控制clips的播放、更改【指的是动画之间的顺序更改或者其他特质的更改,不能改变动画本身】和协调。
- 一个简单的状态机可能只有一两个clips,例如,想要控制一个加电的旋转或跳跃,或者控制一个门开关。更高级的状态机或许会对每个角色都创建humanoid动画,也有可能会把很多clips融合在一起,以便在玩家移动时实现流畅的运动。
- animation系统有很多特殊的操作使你完成人物动画特性的移植,包括定义肌肉。这些操作都归于avatar系统【阿凡达】,它是把人物角色映射为普通的内部格式。
- 以上所说都通过animator component放在gameobject里了。
- legacy animation系统【意为传统】
对于向后(unity4以下)的兼容性要求来说,legacy可以满足。用它的原因是在老unity上用新的动画文件,但是不建议新软件用老动画。
2.1 legacy animation工作
选项在此:
注意启用import animation选项。