CocosCreator-Sprite
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Sprite(精灵)是 2D 游戏中最常见的显示图像的方式。拖动图片到场景就可创建一个Sprite;也可以通过添加节点的方式来创建Sprite.
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Atlas:Sprite
显示图片资源所属的atlas图集资源
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Sprite
Frame:渲染 Sprite 使用的SpriteFrame图片资源
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Type:渲染模式,包括普通(Simple)、九宫格(Sliced)、平铺(Tiled)和填充(Filled)渲染四种模式
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Simple:按照原始图片资源样子渲染 Sprite,一般在这个模式下我们不会手动修改节点的尺寸,来保证场景中显示的图像和美术人员生产的图片比例一致。
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Sliced:图像将被分割成九宫格,并按照一定规则进行缩放以适应可随意设置的尺寸.四个角保护原像素不变,其他部分根据尺寸作相应伸缩
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Tiled:当 Sprite 的尺寸增大时,图像不会被拉伸,而是会按照原始图片的大小不断重复
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Filled:根据原点和填充模式的设置,按照一定的方向和比例绘制原始图片的一部分。经常用于进度条的动态展示。
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Fill
Type:填充类型选择,有 HORIZONTAL(横向填充)、VERTICAL(纵向填充)和 RADIAL (扇形填充)三种。
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Fill
Start:填充起始位置的标准化数值(从 0 ~ 1,表示填充总量的百分比),从哪里开始填充
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Fill
Range:填充范围的标准化数值(从 0 ~ 1,表示填充总量的百分比),填充多少
- Fill Center:填充中心点,只有选择了 RADIAL 类型才会出现这个属性
- 而 RADIAL 类型中 Fill
Start 只决定开始填充的方向,Fill Start 为 0 时,从
x 轴正方向开始填充,Fill Range 决定填充总量,值为 1 时将填充整个圆形。Fill
Range 为正值时逆时针填充,为负值时顺时针填充。
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Fill
Type:填充类型选择,有 HORIZONTAL(横向填充)、VERTICAL(纵向填充)和 RADIAL (扇形填充)三种。
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Simple:按照原始图片资源样子渲染 Sprite,一般在这个模式下我们不会手动修改节点的尺寸,来保证场景中显示的图像和美术人员生产的图片比例一致。
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Trim:勾选后将在渲染
Sprite 图像时去除图像周围的透明像素,我们将看到刚好能把图像包裹住的约束框。取消勾选,Sprite 节点的约束框会包括透明像素的部分
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Size
Mode:用来将节点的尺寸设置为原图或原图裁剪透明像素后的大小,通常用于在序列帧动画中保证图像显示为正确的尺寸
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TRIMMED:会将节点的尺寸(size)设置为原始图片裁剪掉透明像素后的大小
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RAW:会将节点尺寸设置为原始图片包括透明像素的大小
- CUSTOM:自定义尺寸,用户在修改 Size 属性,或在脚本中修改 width 或 height 后,都会自动将 Size Mode 设为 CUSTOM
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TRIMMED:会将节点的尺寸(size)设置为原始图片裁剪掉透明像素后的大小