Unity 寻路A*算法
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这里我先引用一篇详细文章来介绍A*算法
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文章内容如下
简易地图
如图所示简易地图, 其中绿色方块的是起点 (用 A 表示), 中间蓝色的是障碍物, 红色的方块 (用 B 表示) 是目的地. 为了可以用一个二维数组来表示地图, 我们将地图划分成一个个的小方块.
二维数组在游戏中的应用是很多的, 比如贪吃蛇和俄罗斯方块基本原理就是移动方块而已. 而大型
游戏的地图, 则是将各种"地貌"铺在这样的小方块上.
寻路步骤
1. 从起点 A 开始, 把它作为待处理的方格存入一个"开启列表", 开启列表就是一个等待检查方格
的列表.
2. 寻找起点 A 周围可以到达的方格, 将它们放入"开启列表", 并设置它们的"父方格"为 A.
3. 从"开启列表"中删除起点 A, 并将起点 A 加入"关闭列表", "关闭列表"中存放的都是不需要再次检查的方格
图中浅绿色描边的方块表示已经加入 "开启列表" 等待检查. 淡蓝色描边的起点 A 表示已经放入
"关闭列表" , 它不需要再执行检查.
从 "开启列表" 中找出相对最靠谱的方块, 什么是最靠谱? 它们通过公式 F=G+H 来计算.
F = G + H
G 表示从起点 A 移动到网格上指定方格的移动耗费 (可沿斜方向移动).
H 表示从指定的方格移动到终点 B 的预计耗费 (H 有很多计算方法, 这里我们设定只可以上下左右移动).
我们假设横向移动一个格子的耗费为 10, 为了便于计算, 沿斜方向移动一个格子耗费是 14. 为了
更直观的展示如何运算 FGH, 图中方块的左上角数字表示 F, 左下角表示 G, 右下角表示 H. 看看是否跟你心里想的结果一样?
从 "开启列表" 中选择 F 值最低的方格 C (绿色起始方块 A 右边的方块), 然后对它进行如下处
理:
4. 把它从 "开启列表" 中删除, 并放到 "关闭列表" 中.
5. 检查它所有相邻并且可以到达 (障碍物和 "关闭列表" 的方格都不考虑) 的方格. 如果这些方格
还不在 "开启列表" 里的话, 将它们加入 "开启列表", 计算这些方格的 G, H 和 F 值各是多少, 并设置它们的 "父方格" 为 C.
6. 如果某个相邻方格 D 已经在 "开启列表" 里了, 检查如果用新的路径 (就是经过 C 的路径) 到达它的话, G 值是否会更低一些, 如果新的 G 值更低, 那就把它的 "父方格" 改为目前选中的方格 C, 然后重新计算它的 F 值和 G 值 (H 值不需要重新计算, 因为对于每个方块, H 值是不变的). 如果新的 G 值比较高, 就说明经过 C 再到达 D 不是一个明智的选择, 因为它需要更远的路, 这时我们什么也不做.
如图, 我们选中了 C 因为它的 F 值最小, 我们把它从 "开启列表" 中删除, 并把它加入 "关闭列表". 它右边上下三个都是墙, 所以不考虑它们. 它左边是起始方块, 已经加入到 "关闭列表" 了, 也不考虑. 所以它周围的候选方块就只剩下 4 个. 让我们来看看 C 下面的那个格子, 它目前的 G 是 14, 如
果通过 C 到达它的话, G 将会是 10 + 10, 这比 14 要大, 因此我们什么也不做.
然后我们继续从 "开启列表" 中找出 F 值最小的, 但我们发现 C 上面的和下面的同时为 54, 这
时怎么办呢? 这时随便取哪一个都行, 比如我们选择了 C 下面的那个方块 D.
D 右边已经右上方的都是墙, 所以不考虑, 但为什么右下角的没有被加进 "开启列表" 呢?
因为如果 C 下面的那块也不可以走, 想要到达 C 右下角的方块就需要从 "方块的角" 走了, 在程序中设置是否允许这样走. (图中的示例不允许这样走)
就这样, 我们从 "开启列表" 找出 F 值最小的, 将它从 "开启列表" 中移掉, 添加到 "关闭列表".
再继续找出它周围可以到达的方块, 如此循环下去...
那么什么时候停止呢? —— 当我们发现 "开始列表" 里出现了目标终点方块的时候, 说明路径已经
被找到.
如何找回路径
如上图所示, 除了起始方块, 每一个曾经或者现在还在 "开启列表" 里的方块, 它都有一个 "父方块", 通过 "父方块" 可以索引到最初的 "起始方块", 这就是路径.
Unity代码实现
算法类
- using System.Collections;
- using System.Collections.Generic;
- using UnityEngine;
- public class AStarAlgorithm
- {
- private const int mGridWidth = 20;
- private const int mGridHeight = 10;
- //使用二维数组存储点网格
- public AStarPoint[,] mPointGrid = new AStarPoint[mGridWidth,mGridHeight];
- //存储路径方格子
- public List<AStarPoint> mPathPosList = new List<AStarPoint>();
- private static AStarAlgorithm _instance;
- public static AStarAlgorithm GetInsatnce
- {
- get
- {
- if (_instance == null)
- {
- _instance = new AStarAlgorithm();
- }
- return _instance;
- }
- }
- public AStarAlgorithm()
- {
- InitPoint();
- }
- //在网格上设置点的信息
- private void InitPoint()
- {
- for (int i = 0; i < mGridWidth; i++)
- {
- for (int j = 0; j < mGridHeight; j++)
- {
- mPointGrid[i, j] = new AStarPoint(i, j);
- }
- }
- //设置障碍物
- mPointGrid[4, 2].mIsObstacle = true;
- mPointGrid[4, 3].mIsObstacle = true;
- mPointGrid[4, 4].mIsObstacle = true;
- mPointGrid[4, 5].mIsObstacle = true;
- mPointGrid[4, 6].mIsObstacle = true;
- //显示障碍物
- for (int x = 0; x < mGridWidth; x++)
- {
- for (int y = 0; y < mGridHeight; y++)
- {
- if (mPointGrid[x, y].mIsObstacle)
- {
- CreatePath(x, y, Color.blue);
- }
- }
- }
- }
- public void ClearGrid()
- {
- for (int x = 0; x < mGridWidth; x++)
- {
- for (int y = 0; y < mGridHeight; y++)
- {
- if (!mPointGrid[x, y].mIsObstacle)
- {
- if (mPointGrid[x, y].mGameObject != null)
- {
- GameObject.Destroy(mPointGrid[x, y].mGameObject);
- mPointGrid[x, y].mGameObject = null;
- //重新设置父节点
- mPointGrid[x, y].mParentPoint = null;
- }
- }
- }
- }
- }
- //寻路
- public List<AStarPoint> FindPath(AStarPoint mStartPoint, AStarPoint mEndPoint)
- {
- if (mEndPoint.mIsObstacle || mStartPoint.mPosition == mEndPoint.mPosition)
- {
- return null;
- }
- //开启列表
- List<AStarPoint> openPointList = new List<AStarPoint>();
- //关闭列表
- List<AStarPoint> closePointList = new List<AStarPoint>();
- openPointList.Add(mStartPoint);
- while (openPointList.Count > 0)
- {
- //寻找开启列表中最小预算值的表格
- AStarPoint minFPoint = FindPointWithMinF(openPointList);
- //将当前表格从开启列表移除 在关闭列表添加
- openPointList.Remove(minFPoint);
- closePointList.Add(minFPoint);
- //找到当前点周围的全部点
- List<AStarPoint> surroundPoints = FindSurroundPoint(minFPoint);
- //在周围的点中,将关闭列表里的点移除掉
- SurroundPointsFilter(surroundPoints, closePointList);
- //寻路逻辑
- foreach (var surroundPoint in surroundPoints)
- {
- if (openPointList.Contains(surroundPoint))
- {
- //计算下新路径下的G值(H值不变的,比较G相当于比较F值)
- float newPathG = CalcG(surroundPoint, minFPoint);
- if (newPathG < surroundPoint.mG)
- {
- surroundPoint.mG = newPathG;
- surroundPoint.mF = surroundPoint.mG + surroundPoint.mH;
- surroundPoint.mParentPoint = minFPoint;
- }
- }
- else
- {
- //将点之间的
- surroundPoint.mParentPoint = minFPoint;
- CalcF(surroundPoint, mEndPoint);
- openPointList.Add(surroundPoint);
- }
- }
- //如果开始列表中包含了终点,说明找到路径
- if (openPointList.IndexOf(mEndPoint) > -1)
- {
- break;
- }
- }
- return ShowPath(mStartPoint, mEndPoint);
- }
- private List<AStarPoint> ShowPath(AStarPoint start, AStarPoint end)
- {
- mPathPosList.Clear();
- AStarPoint temp = end;
- while (true)
- {
- mPathPosList.Add(temp);
- Color c = Color.white;
- if (temp == start)
- {
- c = Color.green;
- }
- else if (temp == end)
- {
- c = Color.red;
- }
- CreatePath(temp.mPositionX, temp.mPositionY, c);
- if (temp.mParentPoint == null)
- break;
- temp = temp.mParentPoint;
- }
- return mPathPosList;
- }
- private void CreatePath(int x, int y, Color color)
- {
- GameObject go = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
- go.transform.position = new Vector3(x, y, 0);
- go.GetComponent<Renderer>().material.color = color;
- go.transform.SetParent(GameObject.Find("Path").transform);
- if (mPointGrid[x, y].mGameObject != null)
- {
- GameObject.Destroy(mPointGrid[x, y].mGameObject);
- }
- mPointGrid[x, y].mGameObject = go;
- }
- //寻找预计值最小的格子
- private AStarPoint FindPointWithMinF(List<AStarPoint> openPointList)
- {
- float f = float.MaxValue;
- AStarPoint temp = null;
- foreach (AStarPoint p in openPointList)
- {
- if (p.mF < f)
- {
- temp = p;
- f = p.mF;
- }
- }
- return temp;
- }
- //寻找周围的全部点
- private List<AStarPoint> FindSurroundPoint(AStarPoint point)
- {
- List<AStarPoint> list = new List<AStarPoint>();
- ////////////判断周围的八个点是否在网格内/////////////
- AStarPoint up = null, down = null, left = null, right = null;
- AStarPoint lu = null, ru = null, ld = null, rd = null;
- if (point.mPositionY < mGridHeight - 1)
- {
- up = mPointGrid[point.mPositionX, point.mPositionY + 1];
- }
- if (point.mPositionY > 0)
- {
- down = mPointGrid[point.mPositionX, point.mPositionY - 1];
- }
- if (point.mPositionX > 0)
- {
- left = mPointGrid[point.mPositionX - 1, point.mPositionY];
- }
- if (point.mPositionX < mGridWidth - 1)
- {
- right = mPointGrid[point.mPositionX + 1, point.mPositionY];
- }
- if (up != null && left != null)
- {
- lu = mPointGrid[point.mPositionX - 1, point.mPositionY + 1];
- }
- if (up != null && right != null)
- {
- ru = mPointGrid[point.mPositionX + 1, point.mPositionY + 1];
- }
- if (down != null && left != null)
- {
- ld = mPointGrid[point.mPositionX - 1, point.mPositionY - 1];
- }
- if (down != null && right != null)
- {
- rd = mPointGrid[point.mPositionX + 1, point.mPositionY - 1];
- }
- /////////////将可以经过的表格添加到开启列表中/////////////
- if (down != null && down.mIsObstacle == false)
- {
- list.Add(down);
- }
- if (up != null && up.mIsObstacle == false)
- {
- list.Add(up);
- }
- if (left != null && left.mIsObstacle == false)
- {
- list.Add(left);
- }
- if (right != null && right.mIsObstacle == false)
- {
- list.Add(right);
- }
- if (lu != null && lu.mIsObstacle == false && left.mIsObstacle == false && up.mIsObstacle == false)
- {
- list.Add(lu);
- }
- if (ld != null && ld.mIsObstacle == false && left.mIsObstacle == false && down.mIsObstacle == false)
- {
- list.Add(ld);
- }
- if (ru != null && ru.mIsObstacle == false && right.mIsObstacle == false && up.mIsObstacle == false)
- {
- list.Add(ru);
- }
- if (rd != null && rd.mIsObstacle == false && right.mIsObstacle == false && down.mIsObstacle == false)
- {
- list.Add(rd);
- }
- return list;
- }
- //将关闭带你从周围点列表中关闭
- private void SurroundPointsFilter(List<AStarPoint> surroundPoints, List<AStarPoint> closePoints)
- {
- foreach (var closePoint in closePoints)
- {
- if (surroundPoints.Contains(closePoint))
- {
- Debug.Log("将关闭列表的点移除");
- surroundPoints.Remove(closePoint);
- }
- }
- }
- //计算最小预算值点G值
- private float CalcG(AStarPoint surround, AStarPoint minFPoint)
- {
- return Vector3.Distance(surround.mPosition, minFPoint.mPosition) + minFPoint.mG;
- }
- //计算该点到终点的F值
- private void CalcF(AStarPoint now, AStarPoint end)
- {
- //F = G + H
- float h = Mathf.Abs(end.mPositionX - now.mPositionX) + Mathf.Abs(end.mPositionY - now.mPositionY);
- float g = 0;
- if (now.mParentPoint == null)
- {
- g = 0;
- }
- else
- {
- g = Vector2.Distance(new Vector2(now.mPositionX, now.mPositionY), new Vector2(now.mParentPoint.mPositionX, now.mParentPoint.mPositionY)) + now.mParentPoint.mG;
- }
- float f = g + h;
- now.mF = f;
- now.mG = g;
- now.mH = h;
- }
- }
其中AStarPoint是存储点的信息(位置、父格子、实体对象)
- using System.Collections;
- using System.Collections.Generic;
- using UnityEngine;
- /// <summary>
- /// 存储寻路点信息
- /// </summary>
- public class AStarPoint
- {
- //父“格子”
- public AStarPoint mParentPoint { get; set; }
- //格子显示对象
- public GameObject mGameObject { get; set; }
- public float mF { get; set; }
- public float mG { get; set; }
- public float mH { get; set; }
- //点的位置
- public Vector2 mPosition { get; set; }
- public int mPositionX { get; set; }
- public int mPositionY { get; set; }
- //该点是否处于障碍物
- public bool mIsObstacle { get; set; }
- public AStarPoint(int positionX,int positionY)
- {
- this.mPositionX = positionX;
- this.mPositionY = positionY;
- this.mPosition = new Vector2(mPositionX, mPositionY);
- this.mParentPoint = null;
- }
- }<span style="background-color:rgb(51,153,153);">
- </span>
- using System.Collections;
- using System.Collections.Generic;
- using UnityEngine;
- public class DoPlayer : MonoBehaviour
- {
- private GameObject mCubeParent;
- //存储路径点
- private List<AStarPoint> mPathPosList;
- //网格大小
- private const int mGridWidth = 20;
- private const int mGridHeight = 10;
- private AStarPoint[,] mPointGrid;
- private AStarPoint mStartPos;
- private AStarPoint mEndPos { get; set; }
- //每一秒发生位移
- private float mTime = 0.7f;
- private float mTimer = 0.0f;
- //目标点
- private int mTargetX { get; set; }
- private int mTargetY { get; set; }
- private void Start()
- {
- mCubeParent = GameObject.Find("Plane");
- mPointGrid = AStarAlgorithm.GetInsatnce.mPointGrid;
- mStartPos = mPointGrid[0, 0];
- InitBG();
- }
- private void Update()
- {
- mTimer += Time.deltaTime;
- if (mTimer >= mTime)
- {
- mTimer = 0;
- Walk();
- }
- }
- private void Walk()
- {
- if (mPathPosList != null && mPathPosList.Count > 1)
- {
- mStartPos = mPathPosList[mPathPosList.Count - 1];
- Color color = mStartPos.mGameObject.GetComponent<Renderer>().material.color;
- mPathPosList.Remove(mStartPos);
- Destroy(mStartPos.mGameObject);
- mStartPos.mGameObject = null;
- mStartPos = mPathPosList[mPathPosList.Count - 1];
- mStartPos.mGameObject.GetComponent<Renderer>().material.color = color;
- }
- }
- private void InitBG()
- {
- for (int i = 0; i < mGridWidth; i++)
- {
- for (int j = 0; j < mGridHeight; j++)
- {
- CreateCube(i, j, Color.gray);
- }
- }
- }
- private void CreateCube(int x, int y, Color color)
- {
- GameObject go = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);
- go.transform.SetParent(mCubeParent.transform);
- go.transform.position = new Vector3(x, y, 0);
- go.transform.localScale = new Vector3(0.9f, 0.9f, 0.9f);
- go.GetComponent<Renderer>().material.color = color;
- go.AddComponent<Cube>().FindPath = FindPath;
- }
- public void FindPath(int mTargetX, int mTargetY)
- {
- if (mPathPosList != null)
- {
- mPathPosList.Clear();
- }
- AStarAlgorithm.GetInsatnce.ClearGrid();
- //网格点对象重新刷新了 需要使用网格来索引到点 mPathPosList存储的点是之前的AStarPoint
- this.mEndPos = mPointGrid[mTargetX, mTargetY];
- this.mStartPos = mPointGrid[mStartPos.mPositionX, mStartPos.mPositionY];
- mPathPosList = AStarAlgorithm.GetInsatnce.FindPath(this.mStartPos, mEndPos);
- }
- }
其中创建的Cube网格类代码如下
- using System.Collections;
- using System.Collections.Generic;
- using UnityEngine;
- public class Cube : MonoBehaviour
- {
- public delegate void VoidDelegate(int x, int y);
- public VoidDelegate FindPath;
- private void OnMouseDown()
- {
- if (FindPath != null)
- {
- FindPath((int)this.transform.position.x, (int)this.transform.position.y);
- }
- }
- }