Unity3D之ScriptableObject学习笔记
不同与C#提供的Serializable序列化功能,ScriptableObject是Unity3D提供的一个数据存储类,我们接下来学习一下这个类的功能。
官方文档
http://docs.unity3d.com/Manual/class-ScriptableObject.html
http://docs.unity3d.com/ScriptReference/ScriptableObject.html
使用情景
在Unity3D中,我们记录游戏的配置数据可以使用文件文件(XML、JSON等格式),也可以使用二进制文件(自定义格式),两种方式都需要自己进行解析,而Unity比较贴心,为我们提供了另外一种格式的数据记录方式,就是ScriptableObject。
简单的示例
下面我们来看一个简单的示例。
首先我们需要创建记录配置的类,如下:
ShopConfig,这个类是会被作为配置数据打包到AssetBundle中的类,所以必须要继承自ScriptableObject,同时要注意文件名必须和类名一致:
using System.Collections.Generic; using UnityEngine; /// <summary> /// 商品配置表. /// </summary> public class ShopConfig : ScriptableObject { /// <summary> /// 商品页签枚举. /// </summary> public enum ShopTag { hot, item, weapon } /// <summary> /// 商品列表. /// </summary> public List<ShopListInfo> ShopList; }
ShopListInfo,这个类被ShopConfig引用也会被打包到AssetBundle中,但是其不会作为打包的数据类型所以不用继承ScriptableObject,但是必须添加[System.Serializable]的Attribute:
using System.Collections.Generic; /// <summary> /// 指定页签的商品列表. /// </summary> [System.Serializable] public class ShopListInfo { /// <summary> /// 页签. /// </summary> public ShopConfig.ShopTag tag; /// <summary> /// 商品列表. /// </summary> public List<ShopItemInfo> list; }
ShopItemInfo,同上:
/// <summary> /// 商品. /// </summary> [System.Serializable] public class ShopItemInfo { /// <summary> /// 名称. /// </summary> public string name; /// <summary> /// 价格. /// </summary> public int price; }
下面我们要创建用于打包的脚本:
using System.Collections.Generic; using UnityEditor; using UnityEngine; public class CreateConfig { [MenuItem("Tools/CreateConfig")] private static void Create() { CreateShopConfig(); } private static void CreateShopConfig() { ShopConfig shopConfig = ScriptableObject.CreateInstance<ShopConfig>(); //填充数据, 可以从外部有策划配置好的配置表(如CSV、XML、JSON甚至是二进制文件)中通过通用代码读取所有数据来进行填充 //这里只是测试就直接手写了(⊙﹏⊙)b shopConfig.ShopList = new List<ShopListInfo>(); ShopListInfo list = new ShopListInfo(); list.tag = ShopConfig.ShopTag.hot; list.list = new List<ShopItemInfo>(); list.list.Add(new ShopItemInfo { name = "优你弟内裤", price = 10000 }); list.list.Add(new ShopItemInfo { name = "扣扣死内裤", price = 5000 }); list.list.Add(new ShopItemInfo { name = "内裤", price = 100 }); shopConfig.ShopList.Add(list); list = new ShopListInfo(); list.tag = ShopConfig.ShopTag.item; list.list = new List<ShopItemInfo>(); list.list.Add(new ShopItemInfo { name = "金疮药", price = 250 }); list.list.Add(new ShopItemInfo { name = "和合散", price = 500 }); shopConfig.ShopList.Add(list); list = new ShopListInfo(); list.tag = ShopConfig.ShopTag.weapon; list.list = new List<ShopItemInfo>(); list.list.Add(new ShopItemInfo { name = "轩辕剑", price = 1 }); list.list.Add(new ShopItemInfo { name = "桃木剑", price = 5 }); list.list.Add(new ShopItemInfo { name = "小李飞刀", price = 213 }); list.list.Add(new ShopItemInfo { name = "大李飞刀", price = 313 }); shopConfig.ShopList.Add(list); //填充好数据后就可以打包到 AssetBundle 中了 //第一步必须先创建一个保存了配置数据的 Asset 文件, 后缀必须为 asset AssetDatabase.CreateAsset(shopConfig, "Assets/ShopConfig.asset"); //第二步就可以使用 BuildPipeline 打包了 BuildPipeline.BuildAssetBundle(null, new[] { AssetDatabase.LoadAssetAtPath("Assets/ShopConfig.asset", typeof(ShopConfig)) }, Application.streamingAssetsPath + "/Config.assetbundle", BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets | BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle, BuildTarget.StandaloneWindows64); } }
我们运行一下,就可以打包出AssetBundle了,这里要注意两点:
- 继承自ScriptableObject的类不能使用new来创建,要使用ScriptableObject.CreateInstance<T>()方法来创建;
- 必须先创建对应的Asset文件才能打包,同时Asset文件的后缀必须是asset,否则Unity不能识别;
打包好了,我们弄个脚本加载看看,如下:
using UnityEngine; using System.Collections; public class TestScript : MonoBehaviour { void Start() { AssetBundle assetBundle = AssetBundle.CreateFromFile(Application.streamingAssetsPath + "/Config.assetbundle"); ShopConfig shopConfig = assetBundle.Load("ShopConfig", typeof(ShopConfig)) as ShopConfig; Debug.Log(shopConfig.ShopList.Count); } }
挂到摄像机就行了,我们看看结果:
数据正确没问题。
Asset文件
等等,我们好像忘了啥,创建出的Asset文件有啥用呢,我们点击该文件可以直接在Inspector窗口直接编辑!
这个绝了,策划直接连Excel啥别的配置工具都不需要,用Unity就可以直接编辑和配置了,不过唯一的缺点就是打出来的数据也就Unity能用了,其它语言比如后台要使用得先弄清楚Asset文件的数据结构才行(后台总不能用Unity写吧)。
总结
优点
- 除了支持float、int、string等常见的类型外,还支持List等复杂数据类型,最重要的支持Unity的Vector3等数据;
- 创建出来的文件可以直接在Unity中编辑;
缺点
- 其它语言要解析数据需要了解详细的格式,而且要花时间编写解析代码;
- 对于大量的数据还是Excel用起来舒服一点;
- 我要是配置表的结构改变了,asset文件中填好的数据是不是就要报废了?
使用方式
我认为有两种使用方式:
- 使用Excel啥的进行配置,保存为csv,打包数据时读取csv表的数据填充asset文件;
- 创建空的asset文件直接在Unity中编辑;
天道酬勤,功不唐捐!