Unity3D 协程 浅谈
理解:协程不是线程,也不是异步执行(知道就行)。
1.协程和MonoBehaviour的Update函数一样,也是在MainThread中执行的(一定得明白这句话意思)。
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void Start
() {
StartCoroutine(HelloCoroutine());
}
void Update
() {
Debug.Log( "Update..." );
}
void LateUpdate()
{
Debug.Log( "LateUpdate..." );
}
IEnumerator
HelloCoroutine()
{
while ( true )
{
Debug.Log( "Coroutine..." );
yield return null ;
}
}
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对比以上代码和两张截图。这样写协程,好像是高级一点的Update写法。至少应该可以看出,这种写法的协程可以完成update的功能。
2.与update不一样的地方。
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IEnumerator
Count()
{
int seconds
= 0;
while ( true )
{
for ( float timer
= 0; timer < 2; timer += Time.deltaTime)
yield return 0;
seconds++;
Debug.Log(seconds
+ "
seconds have passed since the Coroutine started." );
}
}<br>
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3.yield
yiled return null 等同于 yield return 0
我这边的理解是,停止正在执行的方法,并从下一帧开始执行(一般是0.02秒,与Update的每一帧是一样的,具体看Unity设置的timer)。
4.协程是可以传递参数的。
5.协程还可以嵌套协程。
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IEnumerator
HelloCoroutinue()
{
Debug.Log( "Start----" );
yield return StartCoroutine(Wait(0.2f)); //
yield return new WaitForSeconds(0.2f);最终达到的效果是一样的。
Debug.Log( "End----" );
}
IEnumerator
Wait( float s)
{
for ( float timer
=0;timer< s;timer+=Time.deltaTime)
{
Debug.Log( "当前
timer" +
timer.ToString());
yield return 0; //
yield return null;
}
Debug.Log( "Wait....." );
}
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看截图中画线的时间差,再次验证了与Update好像。暂停的时间都是一样的。
可以看到暂停了当前的方法去执行yield return后的方法。
补充注意:
a.多个协程可以同时运行,它们会根据各自的启动顺序来更新;
b.如果你想让多个脚本访问一个协程,可以定义为静态的协程;