Cocos2d-x 3.1.1 Lua实例-AccelerometerTest(重力加速计)
https://blog.****.net/wwj_748/article/details/37544835
本篇博客介绍Cocos2d-x的第一个实例——重力加速计测试;效果图(注:这里无法模拟重力感应):
- --[[
- AccelerometerTest.lua
- 重力加速器例子
- ]]
- --返回一个层
- local function AccelerometerMainLayer()
- -- 返回标题
- local function title()
- return "AccelerometerTest"
- end
- -- 创建一个层
- local layer = cc.Layer:create()
- local function onEnter()
- -- 设置层加速计可用
- layer:setAccelerometerEnabled(true)
- -- 通过初始化文本、字体,字体大小来创建一个Label
- local label = cc.Label:createWithTTF(title(), "fonts/arial.ttf", 32)
- -- 添加一个子节点到容器中,参数有一个局部Z轴顺序。
- layer:addChild(label, 1)
- -- 设置锚点,这里为中间
- label:setAnchorPoint(cc.p(0.5, 0.5))
- -- 设置标签的位置
- label:setPosition( cc.p(VisibleRect:center().x, VisibleRect:top().y - 50) )
- -- 创建一个精灵,这里是个球
- local ball = cc.Sprite:create("Images/ball.png")
- -- 设置球的位置
- ball:setPosition(cc.p(VisibleRect:center().x, VisibleRect:center().y))
- -- 将球添加到层中
- layer:addChild(ball)
- -- 用来回调的方法
- local function accelerometerListener(event,x,y,z,timestamp)
- -- 获取当前目标
- local target = event:getCurrentTarget()
- -- 获取目标大小,也就是球的大小
- local ballSize = target:getContentSize()
- -- 获取目标的位置
- local ptNowX,ptNowY = target:getPosition()
- -- 计算球下落的位置
- ptNowX = ptNowX + x * 9.81
- ptNowY = ptNowY + y * 9.81
- -- math.floor是向下取整,例如(5.0)向下取整为5
- local minX = math.floor(VisibleRect:left().x + ballSize.width / 2.0)
- local maxX = math.floor(VisibleRect:right().x - ballSize.width / 2.0)
- if ptNowX < minX then
- ptNowX = minX
- elseif ptNowX > maxX then
- ptNowX = maxX
- end
- local minY = math.floor(VisibleRect:bottom().y + ballSize.height / 2.0)
- local maxY = math.floor(VisibleRect:top().y - ballSize.height / 2.0)
- if ptNowY < minY then
- ptNowY = minY
- elseif ptNowY > maxY then
- ptNowY = maxY
- end
- target:setPosition(cc.p(ptNowX , ptNowY))
- end
- -- 创建一个重力加速计事件监听器
- local listerner = cc.EventListenerAcceleration:create(accelerometerListener)
- -- 获取事件派发器然后设置触摸绑定到精灵,优先级为默认的0
- layer:getEventDispatcher():addEventListenerWithSceneGraphPriority(listerner,ball)
- end
- -- 退出,设置加速计不可用
- local function onExit()
- layer:setAccelerometerEnabled(false)
- end
- -- 节点点击时间回调
- local function onNodeEvent(event)
- if "enter" == event then
- onEnter()
- elseif "exit" == event then
- onExit()
- end
- end
- -- 注册脚本句柄
- layer:registerScriptHandler(onNodeEvent)
- return layer
- end
- -- 主方法
- function AccelerometerMain()
- cclog("AccelerometerMain")
- -- 创建一个场景
- local scene = cc.Scene:create()
- -- 将层添加到场景中
- scene:addChild(AccelerometerMainLayer())
- -- 添加返回主菜单项
- scene:addChild(CreateBackMenuItem())
- --
- return scene
- end
笔者在代码中进行详细的注释,每一个例子是一个场景(Scene),场景中添加我们需要展示的层(Layer),层中显示我们的控件(Sprite)。
这个例子涉及到了几个知识点:
1. 场景Scene
2. 层Layer
3. 标签Label
4. 精灵Sprite
5. 设置加速计
6. 设置位置
7. 设置锚点
8. 设置加速计事件监听器
9. 注册脚本句柄函数回调
初学者可能对以上这些知识点比较疑惑,笔者是如何解惑的呢?首先我们需要了解最基础的东西,比如导演类、场景、层与精灵之间的关系,分别代表什么,如何进行创建,这是我们最起码要知道。Cocos2d-x官网也为我们提供了相应的基础教程,我们可以先了解相关基础概念,让自己大概知道Cocos2d-x这个东西能做些什么,然后再细化去学习。Cocos2d-x提供的API是非常丰富的,但我们不可能所有API都能记得住,但我们最起码需要知道如何去查询具体API的含义和使用方法。比如我们可以到http://cn.cocos2d-x.org/doc/cocos2d-x-3.0/index.html查询我们并不太熟悉的API。我们可以从中了解到类之间的继承关系,还有相关类的成员函数和成员变量,这对我们使用API是有很大帮助的。
比如我要查询导演类,我就可以在搜索框输入Director,然后我们就可以查询到具体类的参考。
本篇博客就介绍到这里,希望能帮助到大家。