siki学院Vector2 Vector3 Rigidbody Application笔记

一Vector2(是一个结构体,既可以表示二维向量,也可以表示二维坐标)

1)
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magnitude:取得一个向量的长度
Sqrmagnitude:优化性能
normallzed:取得一个向量的单位向量(长度变为1,方向不变)
新建API12Vector2脚本
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2)方法:
公共方法:
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Normalize:对向量进行单位化
静态方法:
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Angle:取得两个向量之间的夹角 Distance:取得两个向量之间的长度
ClampMagnitude:限定向量的长度 Lerp:和mathf一样进行插值运算
Max:返回两个向量之间长度最大的那个向量 Min:返回两个向量之间长度最小的那个向量

MoveTowards:由当前坐标向目标坐标移动
测试:
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二Vector3(既可以表示三维向量,也可以表示三维坐标)

1)back:前方向 forward:后方向
Cross:差乘,两个向量差乘位置不一样,结果不一样。可以用来计算 两个向量的垂直向量
Reflect:反射
Slerp:适用于转向,夹角的转换
2)运算:
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加减法:向量之间的操作
乘除法:可以进行速度的放大和缩小
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3)Random:随机生成
新建API13Random脚本
Range:
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整数:生成的范围不包括最大值 小数:随机生成
InitState:初始化状态,根据种子生成随机数
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Value:随机生成0-1之间的小数
State:获取当前状态
insideUnitCircle:会按照长度为1(可变) 的圆随机生成二维的坐标
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InsideUnitSphere:同理,不过是生成范围在球内
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2)Quaternion:四元数,几乎不用操纵各个轴。
1>新建API14Quaternion脚本
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四元数和欧拉角(rotation)的区别:
1四元数和欧拉角可以互相转变
euler:将欧拉角转变为四元数
eulerAngles:将自身旋转变成欧拉角
2用四元数方便计算,欧拉角方便我们观察
2>LookRotation:可以让主角望向敌人
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Slerp:如果是角度的话,用Slerp,不会太突兀
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三RigidBody:刚体组件

1)position和MovePosition
position:可以设置位置控制角色移动,性能高
新建API15RigidbodyPosition脚本
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MovePosition:更平缓地运动
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2)控制物体旋转
Rotation:可控制游戏物体旋转
MoveRotation:更平缓地旋转
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3)控制运动
AddForce:通过施加力实现运动
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四Camera类

1)新建API16Camera脚本,可以得到camera组件,也可以通过标签查找
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将屏幕上的点转变为射线
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2)是一个平头锥体
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组件:
Clipping Planes:near最小 far最大
Filed of View:视野的度数
五Application
1)Streaming Assets:一些音频,视频等类型的文件。不会被合并
不同平台里面Streaming Assets资源所在的目录不一样
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新建API17Application_xxxPath脚本
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datapath:用来存放数据
streamingAssetsPath通过文件浏览读取数据
presistenDataPath:可以进行实例化的数据
temporaryCachePath:临时的缓冲数据
2)常用的静态变量和静态方法
companyName:公司名字,可以通过File-Build Settings-Player Settings-Company Name设置 installName=project Name
Identifier:包名
InstallMode:安装模式
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isEditor:判断是否在编译器模式下运行 IsFoused:判断是否是焦点
IsMobilePlatfrom:判断当前是否在移动平台上运行 isPlaying:判断是否正在播放(一般在编译器模式下)
IsPlatDorm:判断当前的运行环境 productName:产品的名字
-runInBackground: 判断是否可以在后台运行(在安卓和ios下不能设置- -unityVerson:判断Unity的版本-

静态方法
OpenURL:打开网页
Quit:退出应用(在编译器下不能运行)
新建API18Application脚本并运行
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按下空格键退出运行
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3)切换加载场景
注意:构建的时候一定要记得加场景
按下空格键加载下一个场景
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3)SceneManager(场景管理器)
sceneCount:当前加载的场景数量
GetActiveScene:得到当前场景
GetSceneAt可以根据index获得已经加载的场景
新建API19SceneManager脚本并运行
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