什么是概念化交互?

在开始设计项目时,重要的是要明确基本的假设和声明。假设的意思是将某些事情视为理所当然需要进一步调查; 例如,人们现在想要在他们的汽车中使用娱乐和导航系统。声明的意思是说明一些事情仍然有待提出。例如,用于控制该系统的多模式交互方式(包括驾驶时说话或打手势的方式)是非常安全的。

写下你的假设和声明然后试图捍卫和支持它们可以突出那些模糊或缺乏的假设和声明。通过这样做,可以重新构造构造不良的设计理念。在许多项目中,这个过程涉及识别有问题的人类活动和交互,并通过支持一组不同的功能来确定如何改进它们。在其他情况下,它可能更具推测性,需要思考如何设计不存在的引人入胜的用户体验。

框3.1介绍了一个团队通过其假设和声明进行工作的假设情景; 这表明,在这样做的过程中,如何解释和探索问题,并导致团队商定的具体调查途径。

 

框3.1通过假设和声明来工作

一个早期设计的假设情景突出了由设计团队的不同成员做出的假设和声明(斜体)

一家大型软件公司决定,它需要为智能手机开发一个网络浏览器的升级版本,因为其营销团队发现许多公司的客户已经切换到使用另一个移动浏览器。营销人员假定他们的浏览器出了问题,以及他们的对手有更好的产品。但他们不知道自己的产品的问题是什么。负责这个项目的设计团队假定他们需要提高浏览器一些功能的可用性。他们声称:通过将界面特征塑造得更加简洁、更有吸引力并且使用起来更灵活来将用户争取回来。

设计团队的用户体验研究人员进行初步用户研究,调查人们在各种智能手机上如何使用公司的网络浏览器。他们还查看市场上的其他移动网络浏览器,并比较其功能性和可用性。他们观察许多不同的用户并与他们交谈。他们发现了有关他们的网络浏览器的可用性的几个问题,其中一些是他们没有料想到的。一个发现是,他们的许多客户其实从没有使用过书签工具。他们向团队的其他成员提出他们的发现,并对为什么每个用户都认为使用该项功能进行了长时间的讨论。一个成员声称,网络浏览器的组织书签的功能是费力的和错误的,并且假定这是许多用户不使用它的原因。另一个成员支持她,说想要在文件夹之间移动书签时使用这种方法是很尴尬的。其中一个用户体验架构师表示赞同,指出他所访谈的几个用户谈到他们在文件夹之间移动书签时,发现这样做很困难且耗时,以及他们经常最后不经意间将它们放在错误的文件夹中。

软件工程师想起已经说过的内容,并且做出声明不再需要书签功能,因为他假定大多数人与他有着一样的行为,即通过浏览他们以前访问过的页面的历史列表来再次访问网站。团队的另一个成员不同意他的观点,声称许多用户不喜欢留下他们访问网站的踪迹,并且希望能够仅保存那些他们认为自己可能想要再次访问的网站。书签功能为他们提供此选项。讨论的另一个选项是,是否将最常访问的网站作为缩略图或标签。软件工程师赞同提供所有选项可能是一个解决方案,但担心这可能会使得小屏幕界面变得混乱。

在对书签和历史列表的利弊进行了大量讨论之后,团队决定进一步调查如何使用移动网络浏览器来有效地支持网站的保存、排序和检索。所有人都同意,现有的网络浏览器的结构格式太僵硬,他们的优先事项之一是看看他们如何创建一个更简单的方式来重新访问智能手机上的网站。

 

解释人们对于为什么他们认为某些事情可能是一个好主意的假设和主张,使整个设计团队能够在问题空间中查看多个视角,并在此过程中揭示冲突和有问题的视角。以下框架旨在提供一组核心问题,以帮助设计团队完成此过程:

•现有产品或用户体验是否存在问题?如果是,存在什么问题?

•你为什么认为有问题?

•你有没有证据来证明问题确实存在?

•你为何认为你提出的设计思路能克服这些问题?

 

练习3.1

使用上述列表中的框架来说明3D电视背后的主要假设和声明。然后对曲面电视做同样的事情,曲面电视被设计成弯曲的,以使观看体验更加身临其境。这些假设是否相似?为什么他们有问题?

解答

有很多有关3D和曲面电视提供的增强用户体验的大肆宣传,特别是在观看电影,体育赛事和戏剧时(见图3.2)。然而,两者都没有真正发生。这是为什么呢?3D电视的一个假设是人们不介意戴3D眼镜所需的眼镜,他们也不介意为新的3D电视屏幕支付更多费用。声称人们会真正享受3D提供的增强清晰度和色彩细节,这是基于在电影院观看3D电影(如阿凡达)时全球收到的有利反馈。类似地,对弯曲电视的假设是,它将为观众提供更大的灵活性,以优化用户客厅的视角。

什么是概念化交互?

图3.2 一个家庭正在观看3D电视

来源:AndreyPopov/Shutterstock

有关这两个概念的未解决的问题是:增强的电影观看体验是否能够成为真正理想的客厅体验?已经没有任何问题需要克服了——提出的是一种体验电视的新方式。他们认为可能存在的问题是在家看电视的体验不如在电影院看电影的体验。人们可能愿意为更好的观看体验支付更多的费用,但这是在类似于电影院这种地方才会发生的。

但是,由于这种增强,人们是否准备为新电视支付额外费用?很多人都这样做了。然而,基本的可用性问题被忽视了——许多人在观看3D电视时抱怨会头晕。3D眼睛也容易丢失。此外,佩戴它们使人们很难做其他事情,例如在多个频道之间切换、发短信和发推特。(许多人在看电视时同时使用其他设备,如智能手机和平板电脑。)由于这些可用性问题,大多数购买3D电视的人在一段时间后停止观看它们。虽然曲面电视不需要观众佩戴特殊眼镜,但它也失败了,因为相对于成本而言,实际效益并不显着。虽然对于某些人而言,曲线提供了清爽的美学外观和改善的视角,但对于其他人而言,这只是一种不便。

 

明确一个人对某个问题的假设以及对潜在解决方案的要求应该在项目的早期和整个过程中进行。设计团队还需要弄清楚如何最好地概念化设计空间。首先,这涉及将提出的解决方案阐述为关于用户体验的概念模型。以这种方式概念化设计空间的好处如下:

方向

使设计团队能够询问有关目标用户如何理解概念模型的特定问题。

开放的思想

允许团队探索一系列不同的想法,以解决所发现的问题。

共同点

允许设计团队建立一套所有人都能理解和同意的共同术语,减少后来出现误解和混淆的可能性。

一旦制定并达成一致,概念模型就可以成为共享的蓝图,从而形成可测试的概念证明。它可以表示为文本描述和/或图表形式,具体取决于设计团队使用的首选通用语言。它不仅可以被用户体验设计师使用,还可以用于向商业,工程,财务,产品和营销单元传达想法。概念模型被设计团队用作他们开发设计的更详细和具体方面的基础。通过这样做,设计团队可以生成更简单的设计,与用户的任务相匹配,缩短开发时间,提高客户服务水平,减少培训和客户支持(Johnson and Henderson,2012)。

什么是概念化交互?

概念模型

模型是对系统或过程的简化描述,有助于描述其工作原理。在本节中,我们将介绍交互设计中使用的一种特定模型,旨在表达问题和设计空间——概念模型。在后面的部分中,我们更一般地描述了如何开发模型来解释人机交互中的现象。

Jeff Johnson和Austin Henderson(2002)将概念模型定义为“系统如何组织和运作的高级描述”(第26页)。从这个意义上讲,它是一个抽象概述,人们可以对产品做什么,以及需要哪些概念来理解如何与产品进行交互。在这个层面上概念化设计的一个关键好处是它使“设计师能够在他们开始布置小部件之前理顺他们的想法”(第28页)。

简而言之,概念模型提供了一个工作战略和一个基本概念及其相互关系的框架。核心部分是:

·隐喻和类比,向人们传达如何理解产品的概念以及如何将其用于活动中(例如:浏览、书签)。

·人们所接触到的产品概念,其中包括他们创建和操作的任务域对象、属性以及可对其执行的操作(例如:保存、再次访问、组织)。

·这些概念之间的关系(例如:一个对象是否包含另一个对象,行为对他人的相对重要性,以及对象是否是另一个对象的一部分)。

·产品所支持或调用的概念和其用户体验之间的映射(例如:一个人可以通过查看已访问的网站、最常访问的网站或已保存网站的列表再次访问网站)。

 

各种隐喻、概念以及它们关系之间的组织方式决定着用户体验。通过解释这些事物,设计团队可以讨论提供不同方法的优点,以及它们如何支持主要概念,例如:保存、再次访问、分类、重组和它们到任务域的映射。他们还可以开始讨论一个结合浏览、搜索和再次访问活动的全新的全局隐喻是否可能更受欢迎。相应的,这可以引导设计团队明确彼此间的各种关系,如框架图。例如,对保存的页面进行分类和再次访问的最佳方法是什么,以及应该使用什么类型的存储位置(例如文件夹、栏、窗格)?概念的相同列举会在网络浏览器的其它功能反复出现,这既包括以前的也包括新的内容。这样,设计团队就可以开始系统地计算出,什么是支持用户浏览互联网最简单、最有效和最难忘的方式。

最好的概念模型是那些显而易见的模型;它们支持的操作是易于使用的。然而,有时应用可能最终建立在过度复杂的概念模型基础之上,特别是如果它们是一系列升级的结果,在这些升级过程中,越来越多的功能和方法被添加到原始概念模型中。虽然科技公司经常提供显示升级中包含哪些新功能的视频,但用户可能不会过多关注它们或完全跳过它们。此外,许多人更喜欢坚持他们一直使用和信任的方法,并且毫不奇怪,当他们发现一个或多个被移除或更改时,他们会感到恼火。例如,当Facebook在几年前推出其修订过的新闻源时,许多用户都不满意,他们的帖子和推文就证明了这一点,他们更喜欢他们已经习惯的旧界面。因此,软件公司面临的挑战是如何最好地引入他们已经添加到升级中的新功能,并向用户解释他们假设的好处,同时也证明他们为什么要删除其他用户。

 

框3.2

设计概念

有时使用的另一个术语是设计概念——实质上它是一套设计想法。通常,它包括情景、图像、情绪板或文本格式的文档。例如,图2.3展示了为环境显示而设计的旨在改变人们在建筑物中行为的设计概念的首页。设计概念的一部分被构想为一种动画模式的闪烁灯,它们将被嵌入在建筑物入口附近的地毯中,旨在引导人们走向楼梯(Hazlewood等人,2010)。

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图3.3环境显示的设计概念首页

大多数界面应用程序实际上都基于完善的概念模型。例如,基于在大多数在线购物网站的购物中心时客户体验的核心方面的概念模型。这些包括将客户想要购买的商品放置到购物车或购物篮中,并在他们准备购买时继续结帐。现在可以使用模式集合来帮助设计这些核心事务处理流程的界面,以及用户体验的许多其他方面,这意味着交互设计人员无需在每次设计或重新设计应用程序时从头开始。示例包括在线表单的模式和移动电话上的导航。

很少出现全新的概念模型,它们每天都在变换,工作活动在界面上进行。确实属于这一类的那些包括以下三个经典:桌面(由Xerox在20世纪70年代后期开发),数字电子表格(由Dan Bricklin和Bob Frankston在20世纪70年代后期开发)和万维网(由Tim Berners Lee在20世纪80年代初期开发)。所有这些创新都使得以前只限于所有人都可以使用的技术人员,同时大大扩展了可能的范围。图形桌面显着改变了办公任务的执行方式(包括创建,编辑和打印文档)。使用当时流行的计算机执行这些任务显然更加艰巨,必须学习和使用命令语言(如DOS或UNIX)。数字电子表格使会计具有高度的灵活性和易于完成性,只需填写交互式框即可实现多种新计算。万维网允许任何人远程浏览信息网络。从那时起,电子阅读器和数字创作工具引入了在线阅读文档和书籍的新方法,支持相关活动,如注释,突出显示,链接,评论,复制和跟踪。网络还启用了许多其他类型的活动,例如浏览新闻,天气,体育和财务信息,以及银行,购物和在线学习等其他任务。重要的是,所有这些概念模型都基于熟悉的活动。

 

框3.3

一个经典的概念模型:The Xerox Star

追溯至1981年,由施乐(Xerox)公司开发的Star界面(见图3.4)彻底改变了个人计算界面的设计方式(Smith等人1982;Miller和Johnson,1996)。Star的设计目的是成为一个办公系统,来针对那些对计算本身不感兴趣的员工,并且Star基于一个包含大量办公室知识的概念模型。纸张、文件夹、文件柜和邮箱在屏幕上被表示为图标形式并且与它们本身物体特性相对应。在桌面屏幕上拖拽文档图标等同于在真实世界里拾取一张纸并且移动它(但这当然是一个非常不同的动作)。同样,将电子文档拖拽到一个电子文件夹上被视为类似于将实际的文档放置到实体柜里。此外,被纳入桌面隐喻的一部分的新概念是在真实世界无法执行的操作。例如,电子文件可以放置到桌面的打印机图标上,用计算机将它们打印出来。

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图3.4 TheXerox Star

来源:Courtesy ofXerox.

观看关于the Xerox Star的历史的视频地址:http://youtu.be/Cn4vC80Pv6Q

 

3.4 界面隐喻

隐喻被认为是概念模型的中心组成部分。它们提供了在某些方面类似于一个熟悉的实体(或许多熟悉的实体)的结构,但是也具有它们自己的行为和特性。更具体地,界面隐喻是以某种方式被实例化,成为用户界面的一部分的隐喻:例如,桌面隐喻。另一个众所周知的是搜索引擎。这个术语最初起源于20世纪90年代初,指的是从互联网远程索引和检索文件的软件工具,并使用各种算法来匹配用户选择。隐喻将带有若干工作部件的机械引擎,和为了寻找某些东西在不同地方进行搜寻的日常行为二者进行了对比。由搜索引擎支持的功能除了那些属于搜索引擎的特征之外,还包括其它特征,例如列出搜索结果并对搜索结果进行优先级排序。它也可以以截然不同的方式完成这些动作,如机械引擎如何工作,或者一个人如何能在图书馆搜寻到给定主题的图书。搜索引擎所暗示的相似性处于同一水平。它们旨在呈现出相关信息寻找过程的本质,使用户能够把这些联系到所提供的较不熟悉的功能的方面。

 

练习3.2

访问几个网上商店,看看该界面是如何设计使客户订购和支付商品的。有多少使用“添加到购物车/购物手推车/购物篮”,之后为结账隐喻的?这是否使购买变得简单和直接?

解答

网上购物是一种有风险的承诺,并且人们希望能感受到他们做出的选择是正确的。将界面设计为熟悉的隐喻(购物车/购物篮的图标 – 虽然不是收银机),使得人们更容易知道在购买的不同阶段做什么。重要的是,将商品放在篮子里不会让顾客承担立即购买的义务。这还使人们能够进一步浏览并选择其他商品,就像他们在实体店中一样。

 

界面隐喻旨在提供熟悉的实体,使人们能够容易地理解底层概念模型并知道在界面上做什么。然而,它们也可能违反人们关于事情应该如何做的期望,例如过去常常置于桌面上的回收站。逻辑和文化上(即在现实世界中),它应该被放在桌子下面。但用户就不能看到它了,因为它会被桌面表面遮挡。所以它需要在桌面上。某些用户发现这令人讨厌,但大多数人没有发现它是一个问题。一旦他们了解为什么回收站图标在桌面上,他们就会接受它在那里。

在过去几年中流行的界面隐喻就是卡片。许多社交媒体应用程序,如Facebook,Twitter和Pinterest,都会在卡片上显示内容。卡片有一种熟悉的形式,已经存在了很长时间。想想有多少种卡片:扑克牌、名片、生日贺卡、信用卡和明信片等等。它们具有强大的关联性,提供了一种直观的方式来组织“卡片大小”的有限内容。他们将内容结构化为有意义的模块,类似于使用段落将一组相关句子分成不同的部分(Babich,2016)。在智能手机界面的背景下,Google即时贴卡提供了有用信息的简短摘要。它以人们期望真实卡片的方式出现并在屏幕上移动——以轻量级,基于纸张的方式进行。元素也被构造成看起来好像是在固定大小的卡上,而不是在滚动的网页中(见图3.5)。

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图3.5 谷歌即时卡贴对德国的餐厅推荐

来源:由Johannes Schöning提供

在许多情况下,新的界面隐喻很快就会融入普通用语,正如人们谈论它们的方式所见证的那样。例如,父母谈论每天允许孩子有多少看电视时间,就像他们更普遍地谈论花时间一样。因此,界面隐喻不再被称为熟悉的术语来描述不那么熟悉的基于计算机的动作;它们本身已成为日常用语。此外,在谈论技术使用时,很难不使用隐喻术语,因为它们已经在我们用来表达自己的语言中根深蒂固。只要问自己或其他人描述Twitter和Facebook以及人们如何使用它们。然后尝试不使用一个隐喻来做它。

Albrecht Schmidt(2017)认为一副眼镜是思考未来技术的一个很好的隐喻,帮助我们思考如何放大人类的认知。正如它们被视为我们自身的一种延伸,而我们在大多数情况下都没有意识到(除了它们冒出来的时候!)他将这种“放大”的比喻与用于特定任务的双筒望远镜的“工具”比喻进行了对比 - 人们有意识地将它们靠在眼睛上,同时调整镜头以使他们看到的东西成为焦点。目前的设备,如移动电话,更像双筒望远镜,人们必须明确地与他们互动以执行任务。

 

框3.4

为什么隐喻如此流行?

人们经常使用隐喻和类比(这里我们可互换地使用这些术语)作为灵感的来源,以便用他们熟悉的术语来理解和解释他们正在做或正在尝试做的事情。它们是人类语言中不可或缺的一部分(Lakoff and Johnson,1980)。隐喻通常用于通过与熟悉且易于掌握的事物进行比较来解释不熟悉或难以理解的事物。例如,这经常被用于教育中,教师通过比较新材料和他们已经理解的东西,用它们向学生介绍新的东西。一个例子是将人类进化比拟成游戏。我们都熟悉游戏的属性:有一定的规则,每个玩家都有赢得(或失败)的目标,用启发式处理没有规则的情况,当其他玩家不看的时候有欺骗的倾向,等等。通过改变这些属性,这个类比可以帮助我们开始理解更难的进化概念——它是如何发生的,它控制着什么规则,谁作弊等等。

因此,看到隐喻在交互设计中被广泛使用以概念化抽象的、难以想象的、难以表达的基于计算机的概念和交互以及更具体和熟悉的术语以及在界面级别的图形可视化。隐喻和类比主要以以下三种方式被使用:

·作为一种把我们正在做的事情概念化的方式(例如,浏览网页)

·作为在界面级实例化的概念模型(例如,卡片隐喻)

·作为一种可视化操作的方式(例如用户想要在线购物网站上放置物品的购物车图标)

什么是概念化交互?

                       2020.8正式出版