《Honey Select》捏人剖析

破****的文章编辑器太难用了, 传个图要累死. 以后在知乎写完再转过来: https://zhuanlan.zhihu.com/p/28471808


关于游戏中的捏人系统, 很少有资料提到怎么做, 印象中只有《天涯明月刀》分享过. 前段时间关注了个VR资源分享的公众号, 经常推送HS的捏人作品, 所以才引发了我的好奇心, 决定一探究竟.

《Honey Select》捏人剖析

HS之所以能够有这么强的定制能力, 是因为第三方MOD工具的存在, 玩家可以自由导入导出游戏中的资源, 这也就为我们分析游戏的实现机制开了个后门.

《Honey Select》捏人剖析

上图中我们可以看到, 脸部有很多骨骼, 尝试把模型导出来, 对其进行分析:

《Honey Select》捏人剖析

针对鼻子上的骨骼, 进行平移/旋转/缩放, 嗯, 看起来捏脸就是这么回事了.

《Honey Select》捏人剖析

比如鼻翼骨骼影响这点顶点, 那我们对其调节就可以产生这样的效果:

《Honey Select》捏人剖析

再比如下巴

《Honey Select》捏人剖析《Honey Select》捏人剖析

那骨骼都用来捏脸了, 面部的表情动画怎么办呢?

《Honey Select》捏人剖析

对模型资源的规格进行分析, 发现存在大量的morph动画. 也就是说, HS中的的头部骨骼, 全部是用于捏脸的, 表情动画使用MorphTargets驱动.

那身体总不能也用MorphTargets做动作吧?

《Honey Select》捏人剖析

对其模型资源进行析, 发现MorphTargets个数为0, 而骨骼数超越以往的经验值.

《Honey Select》捏人剖析

查看其蒙皮信息可以发现, 所有影响顶点的骨骼名字全部带有"_s_"字样, 其父骨骼都是不带"_s_"的同名骨骼. 也就是说, HS的身体骨架中, 父骨骼负责动画, 子骨骼负责蒙皮.

游戏中的女角色脸部有67项调节参数:

《Honey Select》捏人剖析

女角色身体共有34项调节参数, 其中2项为物理参数, 跟骨骼无关

《Honey Select》捏人剖析

我们来看看这些滑杆能不能跟骨骼一一对应上:

《Honey Select》捏人剖析

对于"鼻子整体上下"来说, 的确是只需要调节NoseBase的Y值就可以了, 我们需要做的就是根据滑杆在最大值和最小值之间进行线性插值.

《Honey Select》捏人剖析

对于"眉毛角度Z轴"的调节, 这时只调节一根骨骼就不对了, 需要左右对称着来. 也就是说, 有一些调节项需要同时调节左右对称的两根骨骼.

《Honey Select》捏人剖析

对于"眉毛左右位置", 如果在直线上两个端点之间进行插值, 很容易就跟面部三角形穿插了. 所以这里的插值路径只有最大值和最小值已经满足不了需求了, 而是需要按照曲线进行位置插值, 并且配合旋转插值贴合面部的法线方向. 也就是说, 一个调节项的插值可能是基于曲线(或多个关键帧), 而且可以同时影响骨骼Transform的多个分量.

《Honey Select》捏人剖析

眼睛的大小调节是最复杂的, 一共影响6根骨骼. 也就是说, 一个调节项是可以对应多根骨骼的.

我们总结一下, 脸型(或体型)调整原理就是:

  • 本质上修改的是骨骼的Local Transform(Translation, Rotation, Scale)
  • 一次只修改Local Transform的某个分量(或多个):Tx/Ty/Tz/Rx/Ry/Rz/Sx/Sy/Sz
  • 使用滑杆在预设的调节范围之间进行插值
  • 插值不一定是线性的, 可能是有多个关键帧
  • 每个调节项可能对应不只一根骨骼

以此为指导思想, 继续结合ILSpy对HS进行逆向分析, 终于找到了骨骼的配置数据.

首先是骨骼分类表:

《Honey Select》捏人剖析

  • 第1列, 类别编号: 每个编号代表UI上的一根滑杆. 重复出现的编号代表影响多根骨骼
  • 第2列, 骨骼名
  • 第3~11列, Transform Mask: 代表调节Bone Local Transform的哪些分量, 比如000000100代表只影响Sx, 即只缩放X轴

其次是骨骼调节关键帧表:

《Honey Select》捏人剖析

  • 第1列: 骨骼名
  • 第2~N列: 关键帧数据, 每一帧是9个float, 正好是一个Transform, 总共25帧.

可以说, I社的捏人系统, 最核心的就是这两张表格的数据了, 是他们这么多年捏人游戏的经验积累. 也正是这个原因, 他们舍不得每次新做一套骨架就重新调一版数据, 结果就是, 游戏中的骨架跟表格对不上:

《Honey Select》捏人剖析

游戏中的骨架, 不管是数量也好还是命名也好, 都跟表格对不上. 那这之间是怎么映射的呢?

《Honey Select》捏人剖析

原来是硬编码的, 真让人崩溃...好了, 那整个捏人的核心逻辑就搞清楚了:

  1. 根据骨骼分类表生成所有的调节滑杆, 并从预置的文件加载滑杆的默认值集合
  2. 如果滑杆值变了, 查分类表得到骨骼名(可能多个), 再根据骨骼名查关键帧表得到关键帧集合, 根据滑杆值插值出Local Transform
  3. 使用代码逻辑把老的Transform数据转换成新骨架能用的骨骼Transform
  4. 把骨骼Transform全部更新到模型上

尝试在UE4中使用PoseableMesh复刻了一下, 效果还不错:

《Honey Select》捏人剖析

PoseableMesh的问题是不兼容动画, 所以如果要修改SkeletalMesh的BoneTransforms话, 就只能在AnimationBlueprint里实现一个自定义的AnimNode了:

《Honey Select》捏人剖析

配上动画, 贴上材质, 效果就好多了:

《Honey Select》捏人剖析

《Honey Select》捏人剖析《Honey Select》捏人剖析《Honey Select》捏人剖析《Honey Select》捏人剖析《Honey Select》捏人剖析

(随便找了件衣服遮一遮)


最后, 顺便提一下捏人之外的东西, 因为对于角色的定制来说, 捏人起的作用还不如换一件衣服.

《Honey Select》捏人剖析

对衣服的资源进行分析可以发现两点值得学习的地方:

  • 每件衣服都配有一个剔除掉被遮住的三角形的裸模, 一方面可以提升绘制性能, 一方面能避免衣服和皮肤两层三角形的穿插
  • 裙摆/披风/长衫等都是共用同样的8条物理骨骼, 算是比较传统的布料模拟做法

《Honey Select》捏人剖析

挂件差不多都是StaticMesh, 最多带有物理骨骼, 直接挂在骨架挂点上, 可以跟随体型一起进行变换.

《Honey Select》捏人剖析

眼睛这里的Mesh有点扩张了, 分了很多层, 甚至有3个Mesh用来做眼泪的表现. 材质多了, 可以更换的样式自然也就多了:

《Honey Select》捏人剖析《Honey Select》捏人剖析

头发分了前中后三部分, 每一部分可以单独隐藏或者替换, 配合大量的模型资源, 真正可以配出各种各样的发型, 更何况还有MOD的支持.

其它的类似皮肤/皱纹/眼影/腮红/唇彩/纹身/痣/晒痕/指甲等, 大多数都是换贴图, 没有多少技术上的复杂度, 但却是能够大大提升个性的功能:

《Honey Select》捏人剖析《Honey Select》捏人剖析《Honey Select》捏人剖析

通过GPA分析发现, 这些叠加的图层在运行时并没有独立的贴图:

《Honey Select》捏人剖析

所以并没有采用Decal的方式绘制, 而是跟皮肤贴图混合到了一起:

《Honey Select》捏人剖析

《Honey Select》捏人剖析