资源管理(7)——Assetbundle加载,资源对比大体思路

版本文件存放在CDN上

资源管理(7)——Assetbundle加载,资源对比大体思路

 

资源管理(7)——Assetbundle加载,资源对比大体思路

旧的, 

 第一次安装释放资源,把StreamingAssets中的资源释放到存储卡上,

两方对比是可写区版本文件和服务器版本文件对比,如果不一致,以服务器的版本文件为准

所有的assetbundle 都是从Application.persistenDataPath中加载

初始化子资源,没有很好的利用Application.streamingAssetsPath,并且从Application.streamingAssetsPath到Application.persistentDataPah可能花费几分钟时间,玩家流失,所以采用新的模式,不再释放初始化资源

 

资源管理(7)——Assetbundle加载,资源对比大体思路

新的流程

新包安装到手机上首先检查更新,三方对比

游戏包中有一个只读区资源版本号,服务器上有一个资源版本号,

首先拿到服务器的资源版本号和只读取的资源版本号对比,如果大版本号一样,说明资源没有变化,不需要更新,直接进入游戏,如果只读区和服务器版本号不一样,把服务器的版本文件下载下来,对比哪些文件不一样,把不一样的下下来,存到可写区版本文件,

资源管理(7)——Assetbundle加载,资源对比大体思路

 资源A变成A+,会把A+写到可写区,

如果资源又恢复成A,资源变成和可读区一样的资源了,这时候把可写区的A+删掉,服务器的版本文件和可读取的版本文件保持一致就可以了