T4M插件使用
从左到右依次是
1:转换器
2:优化
3:我的T4M设置
4:画刷
5:植物
6:LOD
7:广告牌
右边的按钮:**/反** 控制器
一、转换器界面
Name:修改模型名字
New Prefab:勾选自动将这个模型生成为一个prefab并保存在T4MOBJ中
PROCESS:生成T4M模型
将terrain模型转为T4M
Keep the textures保证纹理为4的整数倍
T4M Quality调整T4M的质量,当顶点数过大,有些设备会变成感叹号表示设备不支持这么大的顶点数
1:保留你的转换结果,销毁原型
2:修改选项,开启一个新的转换,直到最好的效果
3:执行上边两个操作并继续
二、优化界面
调整游戏对象的质量压缩率
Optimization of Load Time 控制优化级别,影响加载时间
Level滑块有四个级别
Level0:仅仅组织顶点的次序减轻3D引擎负担
Level1:Level0+较低的网格压缩(网格毁坏程度低)
Level2:Level0+适中的网格压缩(网格毁坏程度适中)
Level3:Level0+高网格压缩(网格惨不忍睹)
三、我的T4M设置界面
Cleaning Scene 如果模型MeshRender是隐藏的Cleaning Now会删除他
Shder Model 选择不同的shader model
以Shader model1为例
T4M_2是混合两张纹理
LM为兼容光照贴图
2DC为需要进行2次Drawcall
Shader Compatibility shader支持的平台
Master T4M Object:一个 T4M主对象是一个独立的游戏对象,用来控制相机,细节(LOD)和广告牌,你可以仅仅使用一个在场景中。
如果你有多个T4M对象,则SceneCamera参数可以调整为仅仅依赖于主对象。
Scene Camera:默认情况下,T4M会寻找场景中的Main Camera,但是你可以使用其他相机来查看细节(LOD)、广告牌或层次剔除距离。
Activate LOD,Activate Billboard分别为细节和广告牌系统的开关。
Active LayerCullDistance:你可以使用4种不同的视图距离,通过使用Layers。
Maximum Distance of View:
如果开启了LayerCullDistance选项,可以调整相机和T4M模型的距离。
比如:CloseDistance你设置了30,那么Close 层内的对象将在与相机的距离大于30的时候隐藏。
这里的layer层级,首先要在 layer里添加才能生效。
保存调整,点击UPDATE按钮
ATS Mobile Foliage
调整风的各种参数,风的位置,频率(无法使用)
四、Painter
笔刷工具,使用笔刷工具前先设置material
笔刷形状可以自定义添加使用64x64的图片,且图片边缘要保留1像素空白,命名为Brush{0},放入T4M/editor/brushes中。
Preview type
四种类型,
Classic预览的笔刷形状绘制
follow_normal_circle 填充的圆形
follow_normal_circle 只有边框的圆形
hide_preview 隐藏预览
brush size 笔刷大小
brush stronger 笔刷力度
tiling Join X/Y xy方向是否使用相同的值,使用不同值会拉伸
下面的四个tiling代表的是贴图粒度,1为1被细密程度,数值越大,绘制表面越光滑越细致。
Materials
首先设置material type(substance type已经无法使用),将图片拖入texture to add中点击上面的三角加入,这里如果是使用带有凹凸贴图的shadermodel,modify中可以添加需要使用的凹凸贴图
五、植物
Add to list 添加一个数得模型,然后三角按钮添加到列表
数下边会出现一个菜单可以设置树的层级,checkbox是随机绘制所有打对号模型中的一个。
PlantMode 选择绘制树跟随法线,或者与地形表面有倾斜度。
LocalSize;调节树的大小
Sizevar:随机数,控制树在-LocalSize与LocalSize之间随机大小
Y Origin Corrector:调整数的起点与地面之间的距离
CreateCollider:在树上加碰撞体
Static Object:创建静态对象,用于光照贴图阴影或者静态批处理
Group Name:在scene中创建一个文件夹来保存物体
Spacing Distances避免游戏对象重叠
Safe Zone:在一个圆形区域生成树
Random Spacing选中后,出现Random Instance Zone。注意Random Instance Zone永远不能小于Safe Zone的值。刷树时黄色园表示随机绘制
Random Rotation 随机旋转树,让树的生成更加真实
使用Ctrl可以替换生成的树,shift擦除,小键盘+-调整与地面之间的距离
六、LOD界面
Controller
Mass Control:每一个对象都被同一种算法管理,这样,所有的细节改变,都是同时间的,视觉上效果不是很好
Independent Control:每一个对象都被自身管理,这样细节改变也是逐过程的,效果最好。
Max View Distance:T4M会根据脚本剔除掉细节对象。
但是如果LayerCullDistance选项被**,并且游戏对象所在的层与摄像机的距离小于Maximum View Distance的值,则Maximum View Distance方法不起任何作用,因为LayerCullDistance将在脚本之前处理剔除。
Maximum View Distance的值越小,剔除的越厉害。
LOD Update Interval in Seconde:它是刷新细节对象状态的时间间隔。值不要太小,这会给移动设备增加负担,应该时相当于update方法
LOD2是用LOD2的细节对象改变LOD1细节对象的距离。大于这个值表示LOD2的细节对象会替换LOD1细节对象。
分别设置LOD
Place the MeshCollider on this LOD:给选择的LOD Mesh对象添加碰撞器。
LOD Shader
New:利用指定的Shader创建新材质,此时根据不同的Shader需要选择主纹理或凹凸贴图。
Already Exist:选择已经存在的材质
都设置完后CONSTRUCT;
七、广告牌界面
跟LOD界面一样
Axis可以控制按照y轴旋转还是所有轴