UE4-VertexNormalWS的一点理解
VertexNormalWS的一点理解
VertexNormalWS:
这个表达式输出全局空间顶点法线。可以作为World Position中的位置偏移进行使用,也可以用于制作某些特殊贴图。需要明确的一点是该表达式输出向量。
通过这个方块可以表明,三种颜色的不同表达方式为蓝色(0,0,1),红色(1,0,0),绿色(0,1,0)与(0,0,1)向量相点乘,即可得到一个仅表现竖直向上的“蒙版”。
其原理可参考向量之间的点乘公式,想象一下投影。
向量a点乘向量b的公式为:
这个cosθ的值就是关键因素所在,众所周知余弦函数的曲线为:
即,θ为0时,也就是与(0,0,1)平行时,输出的数字为1,而向量b与a为垂直时,输出cosθ为0,则点乘结果为0,即仅显示蓝色部分。
明白该原理之后,便可以进行一些特殊效果的制作,例如积雪的材质,通过该方式进行蒙版的获取,之后叠加在alpha输入端口中,从而获得一些特殊效果。