0007 Maya插件工具完整开发流程
这篇主要演示个人在Maya下的一种开发流程,包含二小部分:
- 使用不同开发语言的优劣与个人推荐
- 从开发到部署完整流程的演示
具体点有:使用QtDesigner生成UI, 主要使用Python写插件,调用C++与C#写好的插件功能,即插即用的部署,加载插件时生成菜单、卸载时移除。
前面用三篇文章记录了使用C++, Python, C#开发Maya插件,这么多种语言到底选择哪一个呢?
先说推荐的:Python与C++,而且多数时候都是在用Python了。
优劣简单来说:
C++运行速度是最快的,原生API,什么都有,但是写起来会慢一点,要操更多的心,消耗更多的脑细胞,甚至让人头痛;
Python比较自由,写起来轻松,也更容易测试,拿到脚本窗口就可以测试小块功能;重要的是Python差不多占领了CG领域,已经是事实上的趋势,个人只能顺应潮流;劣势之一是运行会比较慢,不过多数时候这不是问题,实在太慢的地方就让C++出马好了,这也是我推荐二者结合的原因。它另一个问题是只能以源码方式发布,商业化的插件那是不可能的。
说到C#, 就个人来说,其实更喜欢C#, 但是没办法,Python已经抢占了CG这块;考虑到会跨不同软件复用,所以C#一般只在非常适合它出现的地方使用了。比如跟Maya API没什么关系,只是在Maya里调用它,也可以作为一个独立软件使用的时候,都会选择用C#写;比如曾经写过分析材质上使用的PSD文件图层数;另外已有一些工具链本身就是.Net写的,这时也会优先用C#了。
C#与Python都还有一个小劣势:那就是因为并不是原生的API,所以会有部分功能是不可用的,这种情况下就只有C++一种选择了。
下面开始流程演示:
一般我会用QtDesigner设计UI, 然后生成对应的Python模块,通过继承二个父类来实现最终要使用的UI类;
绝大部分代码都会是Python,C++通过只需要用在跟性能及授权相关的地方。这里演示就不重写C++的,直接调用前面C++编译好的.mll插件了。
另外关于如何使用QtDesigner生成UI代码,后面会写一篇使用Python跨Max, Maya共用GUI的文章,这里也就先略过了。
建立项目
建立插件必要的文件夹
利用QtDesigner制作UI
将ui转成py文件,使用多重继承生成完整UI并连接按钮事件
建立Python插件
将C++与C#写好的插件放入Plugin文件夹
准备模块文件MyToolsDemo.mod
准备bat动态部署插件
通过bat启动Maya测试插件
放在Plugin文件夹的C++与C#插件也一同出现
当勾选pyMyPlugin.py时,自动生成菜单MyDemo, 通过子菜单MyDemo,或者输入MEL命令MyDemo启动工具主界面,开始使用
git项目在这:https://github.com/WendyAndAndy/MayaDev
这篇相关的页面在这:
https://github.com/WendyAndAndy/MayaDev/tree/master/MyToolsDemo