第027封“情书”:中场休息Creating Digital Assets For Cinema4D
第027封“情书”:中场休息Creating Digital Assets For Cinema4D
每一天都是神的恩赐,请不要辜负。
凡所有相,皆是虚妄。你看到的不一定是你以为看到的。—每天翻译一篇教程,这就是我写给houdini的情书。
【注:首发于同名公众号”致houdini的情书“】<Entagma>Houdini 2016
█一位碰瓷的大爷曾经告诉我,只要你演的足够逼真,就能骗过匆匆流逝的时光.
归归归归归归归归归归归归归归归归归归归归归归归归归归归归归归归归归归归归归归归归归归归归归归归归归归归归归归归归归归归归归归归归归归归归归归零:
“一”减“一”等于“零”,这么看是一场空。
但如果这么看“一”加“负一”等于“零”,那么你会发现“零”不但不是一场空,相反它还包罗万象,正与负,生与死,对与错,善与恶,所有的矛盾和所有一切,只有它能够征服,只臣服于它。这么看来“零”或者“无”才是世间一切的主宰者,它超越所有。
有得到
必然有失去,反之亦然。
42岁第的一天,正式给逝去的41岁画上句号,然后一切归零,稍微休息一下,然后深吸一口气向着即将到来的43岁迈进。
这一节我们要看一下
在Houdini如何
创建的差分网格增长输出hda资产给C4D,并且可以再C4d自由替换物体调节动画。
这一节要实现的效果…
▉今天是42岁第001天周五
这是写给houdini的
第027封“情书”
subnet/geo流程图
本节需要注意的知识点:
1 C4D与Houdini引擎的版本对应问题
切记,版本必须对应:
1)C4D19只对应 Houdini16.0.633
2)C4D20只对应Houdini16.5.536
其余版本不一样的houdini导出C4D不认,
2 如何导出hda文件
1)使用switch作为转换开关,替换物体排在第二个,使用表达式npoints(“…/object_merge1”)>0
2)object merge要确保转换的是into this object
3)在要输出的节点放入subnet节点内部
4)subnet上右键创建资产asset
(注意1:必须选中obj层级下的所有节点,所以输出时场景保持一个节点就可以了)
(注意2:外部渲染器的材质,引用的外部节点都清空,否则会报错)
5)最后在弹出界面窗口设置要输出的两个object merge物体,还有要调节的参数。
接下来
开始正式制作
使用软件houdini16.0.633&Cinema 4d R19
1)Object merge1
切换节点
2)switch1:
a) torus排在第一个。
b) Object Merge在第二个。
c) 输入表达式
npoints(“…/object_merge1”)>0 //npoint函数返回输入或几何体文件中的点数。
1)当object_merge里有物体,它的几何体点数>0,那么这个表达式判断为真,返回1,因此选择第二个物体也就是merge
2)如果object_merge里没有点,意味着有链接什么东西,判断为假,返回0,因此选择第一个物体。
c) Transform:into this Object
如果您希望链接到object merge输入的对象与在cinema 4d中将要拥有的对象的位置完全相同。
我们需要确保转换不是into the specified object(到指定的对象),而是 into this object(转换到这个对象)。
接下来可以同时复制object merge1 和switch1,
3)Object_merge2
4)switch2:
表达式会自动更新。
npoints(“…/object_merge2”)>0
问题1:如何创建资产asset
注意)必须选中obj层级下所有物体
操作)选中要输出的节点,点击subnet按钮,
5)Subnet1
a)重命名change1 跟输出节点名字相同
b)右键Create Digital Asset
c)修改名称和保存路径:
d)确定后,弹出“创建界面”窗口
(1)默认的参数不需要,隐藏起来。依次选择transform和勾选invisible,取消这两个参数面板的显示
进入differential_mesh_growth内部
(2)将object1拖入左边窗口,重命名Main Object。对object_merge2同样操作一遍。命名:propagation_Point( 传播点 )
(3)将solver节点里面的相应参数拖拽进来。
问题2:如果弹出错误窗口
可能是有关联外部节点,材质之类的。全部去掉
问题3:如何导入C4D又如何调节
1)在C4D中直接打开即可(当然必须是对应的版本):
a。在change1面板中;Inputs栏下,可以使用任何物体替换这两个参数;
比如box被一个sphere影响
b。在”Parameters“栏里:可以像在houdini中一样调解参数:
剩下的就可以自由发挥了。
我做了个一圈的随机分布的sphere,旋转,可到这个效果。
今天就到这儿了,收功
教程翻译自entagma的网络教程
下一节:20161219 Custom Particle System in VEX自定义粒子
本文图片全部原创,版权归原作者所有。
编辑于 2019-06-15
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