设计和开发一套简单自动化UI框架
http://blog.****.net/fredomyan/article/details/46879203
有兴趣的朋友请直接移步Github,本帖子已经不做更新,框架的具体的实现已经做了优化和代码整理,本文只介绍了具体的设计思路!
目标:编写一个简单通用UI框架用于管理页面和完成导航跳转
最终的实现效果请拉到最下方查看
框架具体实现的功能和需求
- 加载,显示,隐藏,关闭页面,根据标示获得相应界面实例
- 提供界面显示隐藏动画接口
- 单独界面层级,Collider,背景管理
- 根据存储的导航信息完成界面导航
- 界面通用对话框管理(多类型Message Box)
- 便于进行需求和功能扩展(比如,在跳出页面之前添加逻辑处理等)
编写UI框架意义
- 打开,关闭,层级,页面跳转等管理问题集中化,将外部切换等逻辑交给UIManager处理
- 功能逻辑分散化,每个页面维护自身逻辑,依托于框架便于多人协同开发,不用关心跳转和显示关闭细节
- 通用性框架能够做到简单的代码复用和"项目经验"沉淀
框架中设计的窗口类型和框架所需定义如下
- public enum UIWindowType
- {
- Normal, // 可推出界面(UIMainMenu,UIRank等)
- Fixed, // 固定窗口(UITopBar等)
- PopUp, // 模式窗口
- }
- public enum UIWindowShowMode
- {
- DoNothing,
- HideOther, // 闭其他界面
- NeedBack, // 点击返回按钮关闭当前,不关闭其他界面(需要调整好层级关系)
- NoNeedBack, // 关闭TopBar,关闭其他界面,不加入backSequence队列
- }
- public enum UIWindowColliderMode
- {
- None, // 显示该界面不包含碰撞背景
- Normal, // 碰撞透明背景
- WithBg, // 碰撞非透明背景
- }
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
- using System;
- namespace CoolGame
- {
- /// <summary>
- /// 窗口基类
- /// </summary>
- public class UIBaseWindow : MonoBehaviour
- {
- protected UIPanel originPanel;
- // 如果需要可以添加一个BoxCollider屏蔽事件
- private bool isLock = false;
- protected bool isShown = false;
- // 当前界面ID
- protected WindowID windowID = WindowID.WindowID_Invaild;
- // 指向上一级界面ID(BackSequence无内容,返回上一级)
- protected WindowID preWindowID = WindowID.WindowID_Invaild;
- public WindowData windowData = new WindowData();
- // Return处理逻辑
- private event BoolDelegate returnPreLogic = null;
- protected Transform mTrs;
- protected virtual void Awake()
- {
- this.gameObject.SetActive(true);
- mTrs = this.gameObject.transform;
- InitWindowOnAwake();
- }
- private int minDepth = 1;
- public int MinDepth
- {
- get { return minDepth; }
- set { minDepth = value; }
- }
- /// <summary>
- /// 能否添加到导航数据中
- /// </summary>
- public bool CanAddedToBackSeq
- {
- get
- {
- if (this.windowData.windowType == UIWindowType.PopUp)
- return false;
- if (this.windowData.windowType == UIWindowType.Fixed)
- return false;
- if (this.windowData.showMode == UIWindowShowMode.NoNeedBack)
- return false;
- return true;
- }
- }
- /// <summary>
- /// 界面是否要刷新BackSequence数据
- /// 1.显示NoNeedBack或者从NoNeedBack显示新界面 不更新BackSequenceData(隐藏自身即可)
- /// 2.HideOther
- /// 3.NeedBack
- /// </summary>
- public bool RefreshBackSeqData
- {
- get
- {
- if (this.windowData.showMode == UIWindowShowMode.HideOther
- || this.windowData.showMode == UIWindowShowMode.NeedBack)
- return true;
- return false;
- }
- }
- /// <summary>
- /// 在Awake中调用,初始化界面(给界面元素赋值操作)
- /// </summary>
- public virtual void InitWindowOnAwake()
- {
- }
- /// <summary>
- /// 获得该窗口管理类
- /// </summary>
- public UIManagerBase GetWindowManager
- {
- get
- {
- UIManagerBase baseManager = this.gameObject.GetComponent<UIManagerBase>();
- return baseManager;
- }
- private set { }
- }
- /// <summary>
- /// 重置窗口
- /// </summary>
- public virtual void ResetWindow()
- {
- }
- /// <summary>
- /// 初始化窗口数据
- /// </summary>
- public virtual void InitWindowData()
- {
- if (windowData == null)
- windowData = new WindowData();
- }
- public virtual void ShowWindow()
- {
- isShown = true;
- NGUITools.SetActive(this.gameObject, true);
- }
- public virtual void HideWindow(Action action = null)
- {
- IsLock = true;
- isShown = false;
- NGUITools.SetActive(this.gameObject, false);
- if (action != null)
- action();
- }
- public void HideWindowDirectly()
- {
- IsLock = true;
- isShown = false;
- NGUITools.SetActive(this.gameObject, false);
- }
- public virtual void DestroyWindow()
- {
- BeforeDestroyWindow();
- GameObject.Destroy(this.gameObject);
- }
- protected virtual void BeforeDestroyWindow()
- {
- }
- /// <summary>
- /// 界面在退出或者用户点击返回之前都可以注册执行逻辑
- /// </summary>
- protected void RegisterReturnLogic(BoolDelegate newLogic)
- {
- returnPreLogic = newLogic;
- }
- public bool ExecuteReturnLogic()
- {
- if (returnPreLogic == null)
- return false;
- else
- return returnPreLogic();
- }
- }
- }
界面可以继承该接口进行实现打开和关闭动画
- /// <summary>
- /// 窗口动画
- /// </summary>
- interface IWindowAnimation
- {
- /// <summary>
- /// 显示动画
- /// </summary>
- void EnterAnimation(EventDelegate.Callback onComplete);
- /// <summary>
- /// 隐藏动画
- /// </summary>
- void QuitAnimation(EventDelegate.Callback onComplete);
- /// <summary>
- /// 重置动画
- /// </summary>
- void ResetAnimation();
- }
- public void EnterAnimation(EventDelegate.Callback onComplete)
- {
- if (twAlpha != null)
- {
- twAlpha.PlayForward();
- EventDelegate.Set(twAlpha.onFinished, onComplete);
- }
- }
- public void QuitAnimation(EventDelegate.Callback onComplete)
- {
- if (twAlpha != null)
- {
- twAlpha.PlayReverse();
- EventDelegate.Set(twAlpha.onFinished, onComplete);
- }
- }
- public override void ResetWindow()
- {
- base.ResetWindow();
- ResetAnimation();
- }
窗口管理和导航设计实现
导航功能实现通过一个显示窗口堆栈实现,每次打开和关闭窗口通过判断窗口属性和类型更新处理BackSequence数据
- 打开界面:将当前界面状态压入堆栈中更新BackSequence数据
- 返回操作(主动关闭当前界面或者点击返回按钮):从堆栈中Pop出一个界面状态,将相应的界面重新打开
- 怎么衔接:比如从一个界面没有回到上一个状态而是直接的跳转到其他的界面,这个时候需要将BackSequence清空因为当前的导航链已经被破坏,当BackSequence为空需要根据当前窗口指定的PreWindowId告知系统当从该界面返回,需要到达的指定页面,这样就能解决怎么衔接的问题,如果没断,继续执行导航,否则清空数据,根据PreWindowId进行导航
导航系统中关键性设计:
游戏中可以存在多个的Manager进行管理(一般在很少需求下才会使用),每个管理对象需要维护自己的导航信息BackSequence,每次退出一个界面需要检测当前退出的界面是否存在相应的Manager管理,如果存在则需要先执行Manager退出操作(退出过程分步进行)保证界面一层接着一层正确退出
窗口层级,Collider,统一背景添加如何实现?
有很多方式进行层级管理,该框架选择的方法如下
- 设置三个常用层级Root,根据窗口类型在加载到游戏中时添加到对应的层级Root下面即可,每次添加重新计算设置层级(通过UIPanel的depth实现)保证每次打开一个新窗口层级显示正确,每次窗口内通过depth的大小区分层级关系
- 根据窗口Collider和背景类型,在窗口的最小Panel上面添加Collider或者带有碰撞体的BackGround即可
具体实现如下:
- private void AdjustBaseWindowDepth(UIBaseWindow baseWindow)
- {
- UIWindowType windowType = baseWindow.windowData.windowType;
- int needDepth = 1;
- if (windowType == UIWindowType.Normal)
- {
- needDepth = Mathf.Clamp(GameUtility.GetMaxTargetDepth(UINormalWindowRoot.gameObject, false) + 1, normalWindowDepth, int.MaxValue);
- Debug.Log("[UIWindowType.Normal] maxDepth is " + needDepth + baseWindow.GetID);
- }
- else if (windowType == UIWindowType.PopUp)
- {
- needDepth = Mathf.Clamp(GameUtility.GetMaxTargetDepth(UIPopUpWindowRoot.gameObject) + 1, popUpWindowDepth, int.MaxValue);
- Debug.Log("[UIWindowType.PopUp] maxDepth is " + needDepth);
- }
- else if (windowType == UIWindowType.Fixed)
- {
- needDepth = Mathf.Clamp(GameUtility.GetMaxTargetDepth(UIFixedWidowRoot.gameObject) + 1, fixedWindowDepth, int.MaxValue);
- Debug.Log("[UIWindowType.Fixed] max depth is " + needDepth);
- }
- if(baseWindow.MinDepth != needDepth)
- GameUtility.SetTargetMinPanel(baseWindow.gameObject, needDepth);
- baseWindow.MinDepth = needDepth;
- }
- /// <summary>
- /// 窗口背景碰撞体处理
- /// </summary>
- private void AddColliderBgForWindow(UIBaseWindow baseWindow)
- {
- UIWindowColliderMode colliderMode = baseWindow.windowData.colliderMode;
- if (colliderMode == UIWindowColliderMode.None)
- return;
- if (colliderMode == UIWindowColliderMode.Normal)
- GameUtility.AddColliderBgToTarget(baseWindow.gameObject, "Mask02", maskAtlas, true);
- if (colliderMode == UIWindowColliderMode.WithBg)
- GameUtility.AddColliderBgToTarget(baseWindow.gameObject, "Mask02", maskAtlas, false);
- }
多形态MessageBox实现
这个应该是项目中一定会用到的功能,说下该框架简单的实现
- 三个按钮三种回调逻辑:左中右三个按钮,提供设置内容,设置回调函数的接口即可
- 提供接口设置核心Content
- 不同作用下不同的按钮不会隐藏和显示
- public void SetCenterBtnCallBack(string msg, UIEventListener.VoidDelegate callBack)
- {
- lbCenter.text = msg;
- NGUITools.SetActive(btnCenter, true);
- UIEventListener.Get(btnCenter).onClick = callBack;
- }
- public void SetLeftBtnCallBack(string msg, UIEventListener.VoidDelegate callBack)
- {
- lbLeft.text = msg;
- NGUITools.SetActive(btnLeft, true);
- UIEventListener.Get(btnLeft).onClick = callBack;
- }
- public void SetRightBtnCallBack(string msg, UIEventListener.VoidDelegate callBack)
- {
- lbRight.text = msg;
- NGUITools.SetActive(btnRight, true);
- UIEventListener.Get(btnRight).onClick = callBack;
- }
后续需要改进和增强计划
- 图集管理,针对大中型游戏对游戏内存要求苛刻的项目,一般都会对UI图集贴图资源进行动态管理,加载和卸载图集,保证UI贴图占用较少内存
- 增加一些通用处理:变灰操作,Mask遮罩(一般用于新手教程中)等
- 在进行切换的过程可以需要Load新场景需求,虽然这个也可以在UI框架外实现
- 对话系统也算是UI框架的功能,新手引导系统也可以加入到UI框架中,统一管理和处理新手引导逻辑
需求总是驱动着系统逐渐强大,逐渐完善,逐渐发展,一步一步来吧~
实现效果
整个框架的核心部分介绍完毕,有需要查看源码的请移步GitHub,后续会继续完善和整理,希望能够给耐心看到结尾的朋友一点启发或者带来一点帮助,存在错误和改进的地方也希望留言交流共同进步学习~
有些时候,我们总是知道这么个理明白该怎样实现,但是关键的就是要动手实现出来,实现的过程会发现自己的想法在慢慢优化,不断的需求和bug的产生让框架慢慢成熟,可以投入项目使用提升一些开发效率和减少工作