算法动画 - 理解函数曲线
这篇梳理一些有关算法动画的生成思路。
用算法生成动画,大致可分成两类。一类是基于时间( time-based ),一类是基于帧( frame-based )。其中有何区别,我们先通过两段 Processing 代码去理解。
代码 01( 基于帧 )
float x; void setup(){ size(600,200); x = 100; } void draw(){ background(239,234,228); if(x < 500){ x += 5; } fill(50,120,133); noStroke(); ellipse(x,height/2,50,50); }
代码浅析:
代码中创建了一个变量 x 表示圆的横坐标。数值初始化为 100。而draw 函数中 x 每次累加 5,直到 500 停止累加。因此 x 的数值变化范围则是从 100 到 500,实现了小球从左到右的运动
代码 02 ( 基于时间 )
float time; void setup(){ size(600,200); time = 3; } void draw(){ background(239,234,228); float x = min(500,map(millis()/1000.0,0,time,100,500)); fill(50,120,133); noStroke(); ellipse(x,height/2,50,50); }
代码浅析:
代码中创建了一个变量 time ,表示圆从左侧运动到右侧的时间
millis() 表示毫秒,因而 millis()/1000.0 表示秒。通过 map 函数,将时间从 0 到 time 的变化,映射为从 100 到 500 的变化。随着时间的递增,实现了小球从左到右的运动
min 函数用于限定 x 的大小,让数值不超过 500
简单比较
通过对比两段代码可以发现,虽然最终结果是近似的(小球从 100 匀速运动到 500),但决定运动的条件是不同的。前者限定了每次小球每次递增的距离,后者限定了整个运动的时间。
条件的不同,决定了在某些场景下,某种方法会比另一种方法使用起来更便利。例如要绘制一个运行速度恒定的小车,使用基于帧的算法写起来会更简便。若希望小车从 A 点运行到 B 点的时间是固定值,又或者实现时间间隔固定的淡入淡出效果(将数值变化映射到颜色变化),基于时间的算法则更合适。
除此之外,它们两者间还有一个更重要的区别。使得自己在制作动画时,更倾向使用基于时间的思路。
前面的例子中,由于绘制的都是一些非常简单的图形,所以程序运行必然非常流畅平稳的,维持在 60 fps。但如果程序有复杂的场景切换。某些场景绘制的元素多,占用更多计算资源。就会导致某个时间段运行帧率变慢。
我们可以设想下这个情况。假如小车每帧往前移动 1 个单位,第一秒内如果程序的帧率正常(60fps),这一秒小车就会移动 60 个单位。到第二秒开始,若场景里出现很多元素,导致程序帧率变成 20 fps了,由于小车每帧累加的值是固定的,所以这一秒,小车就只移动了 20 个单位。合起来,在两秒的时间中,小车只移动了 80 个单位。相比帧率恒定的情况下移动 120 个单位,小车移动的距离明显变小了。而且整个动画连起来看,小车做的就不再是匀速运动,出现先快后慢的结果。
为了避免这种情况,如果用基于时间的写法,效果就大有不同。因为这时小车的位置是根据时间的流逝多少决定的。它能保证在相应时间内,小车的位置都在“正确”的地方。只是帧率低的时候,画面运动的流畅度降低而已,整体小车的运行速度并没有变化。
基于这种特性。游戏中的运动基本是采用基于时间的算法去实现的。毕竟不同玩家的电脑配置可能有很大的区别,如果开发一个赛场游戏,汽车运动算法是基于帧的。那电脑配置高的玩家,车的速度就变快,这显然是不合理的。
运动的自然之道 - 使用函数曲线
我们再来看前面写的小球动画。虽然它是动起来了,但显得很呆板。为何会产生这种感觉?这是因为违背了人的视觉经验。在日常生活中,我们很难看见一个物体从完全静止的状态突然变成匀速运动的状态,也很难看到一个运动中的物体瞬间静止。
要改善这种状况,一个简单的方式是引入“力”。比如下面的例子,实现了小球从静止到加速。
代码 03 ( 加速运动 )
float posX; float acc; float vel; void setup(){ size(600,200); posX = 100; } void draw(){ background(239,234,228); acc = 0.5; vel += acc; posX += vel; if(posX > 500){ posX = 500; } fill(50,120,133); noStroke(); ellipse(posX,height/2,50,50); }
如果希望上面的小球在快接近目标的时候有减速的效果,就需要在上面增加一些属性或是添加判定条件。这样的做法显然有些繁琐,而且仍旧是“基于帧”的。如果我们希望准确地控制小球的运动时间,仅用上面代码是无法做到的。
有更简便的方式吗?函数曲线此时就可以派上用场。
函数曲线
我们先选一个典型的数学函数 sin
再结合图像理解下面代码
代码 04 ( 加速到减速 )
float time; void setup(){ size(600,200); time = 3; } void draw(){ background(239,234,228); float sinInput = map(min(time,millis()/1000.0),0,time,-PI/2,PI/2); float x = map(sin(sinInput),-1,1,100,500); fill(50,120,133); noStroke(); ellipse(x,height/2,50,50); }
代码浅析:
相比代码 03,例子 04 并没有用到速度,加速度等变量。但仍然可以看到小球有加速,减速的运动变化,而且可以通过 time 变量去控制小球的运动时间
虽然运动并不严格遵循牛顿力学,但整体效果还是比较自然的。它很巧妙地利用了 sin 函数曲线的变化来映射小球的位置变化。具体的操作,是在 x 方向上截取一段合适的区间,然后将对应函数值 y 的变化,映射到我们需要的变化区间之内。若有模糊的地方,可以对照下图去理解
蓝线可以看成是“时间”(时间流逝速率恒定)。请脑补一个动画,蓝线以恒定的速度从 -0.5 π 的位置从左往右移动到 0.5 π 的位置。它与函数曲线的交点为 A。此时 A 点的 y 坐标就表示函数的输出值。可以看出在这个区间内移动,sin 函数的输出值就会从 -1 变化到 1。但这个输出的变化值我们不能直接使用,需要通过 map 函数,将它映射到在我们想要的范围内变化。
sin 函数在这里其实就是一个中转站。只是使用它前,需要将输入值和输出值做两次处理 (调用两次 map)。第一次调用 map 函数,就是将时间从 0 到 time 的变化,映射为 -PI/2 到 PI/2 之间的变化,再传入函数中。第二次调用 map,则是函数的输出值映射为我们需要的位置数值。
同一个函数,选择的输入区间不同。得出的结果也不同。假如选择从 A 点到 B 点作为变化区间,整体的运动速率就是先慢后快的加速过程。如果选择从 B 点到 C 点,则整体的运动速率就是先快后快的减速过程。要判断是加速还是减速,可以对照函数曲线。越平的地方,就代表运动越慢,越陡峭,就表明运动变化越快。
指数函数
当理解了上面的思路。现在数学函数就可以成为你的创作素材。常用的数学函数除了三角函数 sin,cos。还有指数函数。
一般地,y = a^x函数(a为常数且以a>0,a≠1)叫做指数函数。下图是 y=2^x 的图像。
指数函数在 Processing 中写作
pow(a,b)
其中 a 表示底数,b 表示指数。pow(2,2) 表示 2 的 3 次方,结果为 8。
有关指数函数的用法就不再展开,与上面例子是类似,找准输入输出区间再作映射即可。函数曲线的使用是非常灵活的。不仅可以单独使用,还可以组合使用。例如两个基本函数进行相加和相成,都会得到意想不到的效果。
延展
现在仅仅靠指数函数与三角函数,就可以产生各种不同的函数曲线。下面代码就是指数函数与三角函数的叠加,它使得小球加速靠近的同时,能有一个来回的摆动。最终产生了带弹性的动画效果。
float inputVal = min(map(millis()/1000.0,0,time,0,1),1); float x = map(cos(inputVal * 20) * pow(2,-10.0 * inputVal),1,0,100,500);
( 替换例 04 的运动算法 )
总结
要尽可能理解函数曲线的特性。就需要多加实验。函数曲线可不仅仅只能用在运动动画上。下面用了 5 种常用函数输出了几组 gif。分别控制图形的位置,颜色,旋转角度,大小。可以去从中感受不同函数曲线的个性。
【 1 】线性递增(匀速变化)
【 2 】sin 函数(区间 -PI/2 到 PI/2,从加速到减速)
【 3 】指数函数(减速)
【 4 】指数函数叠加 cos 函数(整体减速)
【 5 】sin 函数(往复)
( 控制位置 )
( 控制透明度 )
( 控制旋转角度 )
( 控制大小 )
最后附上一张由 Kynd 整理的一张图,里面的函数曲线都很实用,有兴趣可以到此地址下载高清大图,了解更多函数曲线 ( http://thebookofshaders.com/05/kynd.png )
补充
函数曲线非常实用,但如果在程序中每次使用都要考虑各种映射关系,显然有点繁琐。更好的做法是把一些常用的函数曲线用一个类把它封装起来。
下面分享一段自己创作时常用到的类(代码基于C++,框架 openframeworks)
class WenzyAni{ public: float ratio; // 内部表示完成进度 (范围一般为 0 到 1) float startVal,endVal; // 开始的数值,结束的数值 float val; // 当前的数值 float time; // 完成整个动画所需的时间 int aniMode; // 决定数值的变化曲线类型 bool startMoving; // 是否开始运动 float startTick; // 开始的时刻记录 WenzyAni(){ } WenzyAni(float time_,float startVal_,float endVal_,int mode_ = 0){ time = time_; startVal = startVal_; endVal = endVal_; aniMode = mode_; startMoving = false; val = startVal_; } void update(){ if(startMoving){ ratio = MIN(time,ofGetElapsedTimef() - startTick)/time; if(aniMode == 0){ // 匀速平滑过渡 val = ofMap(ratio,0,1,startVal,endVal); }else if(aniMode == 1){ // 先加速后减速(经过 sin 函数处理) float ratio2 = ofMap(sin(ofMap(ratio,0,1,-PI/2,PI/2)),-1,1,0,1); val = ofMap(ratio2,0,1,startVal,endVal); }else if(aniMode == 2){ // 持续减速(指数衰减) val = ofMap(pow(2,-10 * ratio),1,0,startVal,endVal); }else if(aniMode == 3){ // 弹簧效果 val = ofMap(cos(ratio * 20) * pow(2,-10 * ratio),1,0,startVal,endVal); }else if(aniMode == 4){ // cos 式往复 float n = 2; // n 表示往复次数 val = ofMap(cos(ratio * n * 2 * PI + PI),1,-1,startVal,endVal); } } } void start(){ startMoving = true; startTick = ofGetElapsedTimef(); } };
应用范例 01
ofApp.h 内 —-
#include “WenzyAni.h” ... WenzyAni ani; ofEasyCam cam;
ofApp.cpp 内 —-
void ofApp::setup(){ ofSetWindowShape(1000,500); ofBackground(3,27,93); ani = WenzyAni(1, -300, 300,3); } void ofApp::update(){ ani.update(); } void ofApp::draw(){ cam.begin(); ofSetColor(233,60,37); ofDrawBox(ani.val,0,0,100); cam.end(); } void ofApp::keyPressed(int key){ if(key == '1'){ ani.start(); } if(key == '2'){ ani = WenzyAni(1, -300, 300,3); ani.start(); } if(key == '3'){ ani = WenzyAni(1, 300, -300,3); ani.start(); } if(key == '4'){ ani = WenzyAni(1, -300, 300,0); ani.start(); } if(key == '5'){ ani = WenzyAni(1, -300, 300,1); ani.start(); } if(key == '6'){ ani = WenzyAni(1, -300, 300,2); ani.start(); } }
代码浅析:
-
start 函数为触发动画的函数。运行程序后按数字键 1 即开始执行,可以看到正方体将从左运动到右,并且带一点弹性动画。这是因为 setup 中有一句
ani = WenzyAni(1, -300, 300,3)
它将 ani 对象初始化时。第一个参数表示整个动画的运行时间,第二个参数表示初始的数值,第三个参数表示结束时的数值。第四个参数表示选择应用的曲线类型
draw 函数通过 ani.val 来表示正方体的横坐标
每按下一次数字键 1 执行 start 函数时,正方体的运动都会从左变化到右。这是因为 startVal 与 endVal 的值在初始化时已经确定。如果希望正方形实现从右到左的运动,则需要重新初始化。按下数字键 3 就能实现这一效果。而来回按数字键 2,3 则能实现往复运动。
按数字键 4,5,6 可以切换不同的曲线
(数字键 4)
(数字键 5)
(数字键 6)
应用范例 02
下面再附上上篇文章中展示的几个 gif 源码,还是使用同样的类
ofApp.h 内 —-
#include “WenzyAni.h” ... vector<WenzyAni> ani; int showMode;
ofApp.cpp 内 —-
void ofApp::setup(){ ofSetWindowShape(1920,1080); ofBackground(239,234,228); for(int i = 0;i < 5;i++){ ani.push_back(WenzyAni(2,0,1,i)); } showMode = 0; } void ofApp::update(){ for(int i = 0;i < ani.size();i++){ ani[i].update(); } } void ofApp::draw(){ ofColor myColor(50,120,133); ofSetColor(myColor); ofSetCircleResolution(50); if(showMode == 0){ int num = ani.size(); float spaceRatio = 0.8; // 计算间隙占方块的大小比 float rectW = ofGetHeight() / (num + (num + 1) * spaceRatio); float space = rectW * spaceRatio; int interval = (ofGetHeight() - space) / num; ofSetLineWidth(5); float startPos = ofGetWidth() * 0.1; float endPos = ofGetWidth() - startPos; for(int i = 0;i < num;i++){ ofSetColor(myColor); float x = ofMap(ani[i].val,0,1,startPos,endPos); float y = space/2 + (i + 0.5)* interval; ofDrawCircle(x,y,25); ofDrawLine(startPos,y,endPos,y); } }else if(showMode == 1){ int num = ani.size(); float spaceRatio = 0.4; // 计算间隙占方块的大小比 float rectW = ofGetWidth() / (num + (num + 1) * spaceRatio); float space = rectW * spaceRatio; float rectY = ofGetHeight() * 0.5; int interval = (ofGetWidth() - space) / num; for(int i = 0;i < num;i++){ ofPushMatrix(); float x = space/2 + (i + 0.5) * interval; ofTranslate(x, ofGetHeight()/2); ofSetColor(myColor,ofMap(ani[i].val,0,1,255,0)); ofDrawCircle(0,0,rectW/2); ofPopMatrix(); } }else if(showMode == 2){ int num = ani.size(); float spaceRatio = 0.4; // 计算间隙占方块的大小比 float rectW = ofGetWidth() / (num + (num + 1) * spaceRatio); float space = rectW * spaceRatio; float rectY = ofGetHeight() * 0.5; int interval = (ofGetWidth() - space) / num; ofSetLineWidth(4); for(int i = 0;i < num;i++){ ofSetColor(myColor); ofPushMatrix(); float x = space/2 + (i + 0.5) * interval; ofTranslate(x, ofGetHeight()/2); ofRotate(ofMap(ani[i].val,0,1,0,180)); ofDrawLine(0,rectW/2,0,-rectW/2); ofDrawCircle(0,rectW/2,30); ofDrawCircle(0,-rectW/2,30); ofPopMatrix(); } }else if(showMode == 3){ int num = ani.size(); float spaceRatio = 0.4; // 计算间隙占方块的大小比 float rectW = ofGetWidth() / (num + (num + 1) * spaceRatio); float space = rectW * spaceRatio; float rectY = ofGetHeight() * 0.5; int interval = (ofGetWidth() - space) / num; for(int i = 0;i < num;i++){ ofPushMatrix(); float x = space/2 + (i + 0.5) * interval; ofTranslate(x, ofGetHeight()/2); ofSetColor(myColor); float w = ofMap(ani[i].val,0,1,0,rectW); ofDrawCircle(0,0,w/2); ofPopMatrix(); } } ofSetColor(0); ofDrawBitmapString("ShowMode:" + ofToString(showMode),50,50); } void ofApp::keyPressed(int key){ if(key == 'r'){ for(int i = 0;i < ani.size();i++){ ani[i].start(); } } if(key == OF_KEY_DOWN){ showMode--; showMode = MAX(0,showMode); } if(key == OF_KEY_UP){ showMode++; showMode = MIN(3,showMode); } }
运行效果:
代码浅析:
按 r 键开始动画,按方向键上下切换不用的模式
模块中只列举了少数函数曲线,根据个人需要可以拓展补充
End
个人日常中还是倾向于通过自定义函数来使用曲线。如果你不想过于深究各类函数曲线的性质,只希望实现具体的效果。也有办法可以直接采用别人定制好的各类运动曲线。最后再推荐两个插件
OF 插件 - ofxAnimatable
下载地址:https://github.com/armadillu/ofxAnimatable
附带的范例:
Processing 插件 - Ani
在 IDE 的 Libraries 菜单中输入 “animation”
又或是通过以下链接手动下载:
http://www.looksgood.de/libraries/Ani/
:)
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来源 | InsLab
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