【前端试题】转载 - 每日更新一题(附解释)

每日一题(前端面试)

每日一题,遇见不一样的自己!

第 23 题:介绍下观察者模式和订阅-发布模式的区别,各自适用于什么场景

  • 观察者模式中主体和观察者是互相感知的;

    假设你正在找一份软件工程师的工作,对“香蕉公司”很感兴趣。所以你联系了他们的HR,给了他你的联系电话。他保证如果有任何职位空缺都会通知你。这里还有几个候选人也你一样很感兴趣。所以职位空缺大家都会知道,如果你回应了他们的通知,他们就会联系你面试。
    这里的“香蕉公司”就是Subject,用来维护Observers(和你一样的候选人),为某些event(比如职位空缺)来通知(notify)观察者。

  • 发布-订阅模式是借助第三方来实现调度的,发布者和订阅者之间互不感知

    在发布-订阅模式,消息的发送方,叫做发布者(publishers),消息不会直接发送给特定的接收者,叫做订阅者。

    意思就是发布者和订阅者不知道对方的存在。需要一个第三方组件,叫做信息中介,它将订阅者和发布者串联起来,它过滤和分配所有输入的消息。换句话说,发布-订阅模式用来处理不同系统组件的信息交流,即使这些组件不知道对方的存在。

用一张图片进行解释:
【前端试题】转载 - 每日更新一题(附解释)

参考

第22题:介绍下重绘和回流(Repaint & Reflow),以及如何进行优化

1. 浏览器渲染机制

浏览器采用流式布局模型(Flow Based Layout)
浏览器会把HTML解析成DOM,把CSS解析成CSSOM,DOM和CSSOM合并就产生了渲染树(Render Tree)。
有了RenderTree,我们就知道了所有节点的样式,然后计算他们在页面上的大小和位置,最后把节点绘制到页面上。
由于浏览器使用流式布局,对Render Tree的计算通常只需要遍历一次就可以完成,但table及其内部元素除外,他们可能需要多次计算,通常要花3倍于同等元素的时间,这也是为什么要避免使用table布局的原因之一。

浏览器渲染过程如下:

  • 解析HTML,生成DOM树,解析CSS,生成CSSOM树
  • 将DOM树和CSSOM树结合,生成渲染树(Render Tree)
  • Layout(回流):根据生成的渲染树,进行回流(Layout),得到节点的几何信息(位置,大小)
  • Painting(重绘):根据渲染树以及回流得到的几何信息,得到节点的绝对像素
  • Display:将像素发送给GPU,展示在页面上。(这一步其实还有很多内容,比如会在GPU将多个合成层合并为同一个层,并展示在页面中。而css3硬件加速的原理则是新建合成层)

为了构建渲染树,浏览器主要完成了以下工作:

从DOM树的根节点开始遍历每个可见节点。
对于每个可见的节点,找到CSSOM树中对应的规则,并应用它们。
根据每个可见节点以及其对应的样式,组合生成渲染树。
第一步中,既然说到了要遍历可见的节点,那么我们得先知道,什么节点是不可见的。

不可见的节点包括:

一些不会渲染输出的节点,比如script、meta、link等。
一些通过css进行隐藏的节点。比如display:none。注意,利用visibility和opacity隐藏的节点,还是会显示在渲染树上的。只有display:none的节点才不会显示在渲染树上。

从上面的例子来讲,我们可以看到span标签的样式有一个display:none,因此,它最终并没有在渲染树上。

注意:渲染树只包含可见的节点

2. 回流

回流是布局或者几何属性需要改变就称为回流。回流是影响浏览器性能的关键因素,因为其变化涉及到部分页面(或是整个页面)的布局更新。一个元素的回流可能会导致了其所有子元素以及DOM中紧随其后的节点、祖先节点元素的随后的回流。

通过构造渲染树,我们将可见DOM节点以及它对应的样式结合起来,可是我们还需要计算它们在设备视口(viewport)内的确切位置和大小,这个计算的阶段就是回流。

示例:

<body>
<div class="error">
    <h4>我的组件</h4>
    <p><strong>错误:</strong>错误的描述…</p>
    <h5>错误纠正</h5>
    <ol>
        <li>第一步</li>
        <li>第二步</li>
    </ol>
</div>
</body>

在上面的HTML片段中,对该段落(<p>标签)回流将会引发强烈的回流,因为它是一个子节点。这也导致了祖先的回流(div.errorbody·–视浏览器而定)。此外,<h5><ol>也会有简单的回流,因为其在DOM中在回流元素之后。大部分的回流将导致页面的重新渲染。

回流必定会发生重绘,重绘不一定会引发回流。

何时发生回流重绘

我们前面知道了,回流这一阶段主要是计算节点的位置和几何信息,那么当页面布局和几何信息发生变化的时候,就需要回流。比如以下情况:

  • 添加或删除可见的DOM元素
  • 元素的位置发生变化
  • 元素的尺寸发生变化(包括外边距、内边框、边框大小、高度和宽度等)
  • 内容发生变化,比如文本变化或图片被另一个不同尺寸的图片所替代。
  • 页面一开始渲染的时候(这肯定避免不了)
  • 浏览器的窗口尺寸变化(因为回流是根据视口的大小来计算元素的位置和大小的)

3. 重绘

由于节点的几何属性发生改变或者由于样式发生改变而不会影响布局的,称为重绘,例如outline, visibility, color、background-color等,重绘的代价是高昂的,因为浏览器必须验证DOM树上其他节点元素的可见性

我们通过构造渲染树和回流阶段,我们知道了哪些节点是可见的,以及可见节点的样式和具体的几何信息(位置、大小),那么我们就可以将渲染树的每个节点都转换为屏幕上的实际像素,这个阶段就叫做重绘节点。

4. 浏览器优化

现代浏览器大多都是通过队列机制来批量更新布局,浏览器会把修改操作放在队列中至少一个浏览器刷新(即16.6ms)才会清空队列,但当你获取布局信息的时候,队列中可能有会影响这些属性或方法返回值的操作,即使没有,浏览器也会强制清空队列,触发回流与重绘来确保返回正确的值。

主要包括以下属性或方法:

  • offsetTop、offsetLeft、offsetWidth、offsetHeight
  • scrollTop、scrollLeft、scrollWidth、scrollHeight
  • clientTop、clientLeft、clientWidth、clientHeight
  • width、height
  • getComputedStyle()
  • getBoundingClientRect()

所以,我们应该避免频繁的使用上述的属性,他们都会强制渲染刷新队列

5. 减少重绘与回流

1、 CSS

使用 transform 替代 top

使用visibility替换display:none,因为前者只会引起重绘,后者会引发回流(改变了布局

  • 避免使用table布局,可能很小的一个小改动会造成整个table的重新布局。

  • 尽可能在DOM树的最末端改变class,回流是不可避免的,但可以减少其影响。尽可能在DOM树的最末端改变class,可以限制了回流的范围,使其影响尽可能少的节点。

  • 避免设置多层内联样式,CSS 选择符从右往左匹配查找,避免节点层级过多

<div>
  <a> <span></span> </a>
</div>
<style>
  span {
    color: red;
  }
  div > a > span {
    color: red;
  }
</style>

对于第一种设置样式的方式来说,浏览器只需要找到页面中所有的span标签然后设置颜色,但是对于第二种设置样式的方式来说,浏览器首先需要找到所有的span标签,然后找到span标签上的a标签,最后再去找到div标签,然后给符合这种条件的span标签设置颜色,这样的递归过程就很复杂。所以我们应该尽可能的避免写过于具体的 CSS 选择器,然后对于 HTML 来说也尽量少的添加无意义标签,保证层级扁平。

  • 将动画效果应用到position属性为absolute或fixed的元素上,避免影响其他元素的布局,这样只是一个重绘,而不是回流,同时,控制动画速度可以选择 requestAnimationFrame,详见探讨 requestAnimationFrame。

  • 避免使用CSS表达式,可能会引发回流。

  • 将频繁重绘或者回流的节点设置为图层,图层能够阻止该节点的渲染行为影响别的节点,例如**will-change、video、iframe等标签,浏览器会自动将该节点变为图层。

  • CSS3 硬件加速(GPU加速),使用css3硬件加速,可以让transform、opacity、filters这些动画不会引起回流重绘。但是对于动画的其它属性,比如background-color这些,还是会引起回流重绘的,不过它还是可以提升这些动画的性能。

2、JavaScript

  • 避免频繁操作样式,最好一次性重写style属性,或者将样式列表定义为class并一次性更改class属性。
  • 避免频繁操作DOM,创建一个documentFragment,在它上面应用所有DOM操作,最后再把它添加到文档中。
  • 避免频繁读取会引发回流/重绘的属性,如果确实需要多次使用,就用一个变量缓存起来。
  • 对具有复杂动画的元素使用绝对定位,使它脱离文档流,否则会引起父元素及后续元素频繁回流。

最小化重绘和重排

由于重绘和重排可能代价比较昂贵,因此最好就是可以减少它的发生次数。为了减少发生次数,我们可以合并多次对DOM和样式的修改,然后一次处理掉。考虑这个例子

const el = document.getElementById('test');
el.style.padding = '5px';
el.style.borderLeft = '1px';
el.style.borderRight = '2px';

例子中,有三个样式属性被修改了,每一个都会影响元素的几何结构,引起回流。当然,大部分现代浏览器都对其做了优化,因此,只会触发一次重排。但是如果在旧版的浏览器或者在上面代码执行的时候,有其他代码访问了布局信息(上文中的会触发回流的布局信息),那么就会导致三次重排。

因此,我们可以合并所有的改变然后依次处理,比如我们可以采取以下的方式:

  • 使用cssText
const el = document.getElementById('test');
el.style.cssText += 'border-left: 1px; border-right: 2px; padding: 5px;';
  • 修改CSS的class
const el = document.getElementById('test');
el.className += ' active';

批量修改DOM

当我们需要对DOM对一系列修改的时候,可以通过以下步骤减少回流重绘次数:

  1. 使元素脱离文档流
  2. 对其进行多次修改
  3. 将元素带回到文档中。

该过程的第一步和第三步可能会引起回流,但是经过第一步之后,对DOM的所有修改都不会引起回流重绘,因为它已经不在渲染树了。

有三种方式可以让DOM脱离文档流:

  • 隐藏元素,应用修改,重新显示
  • 使用文档片段(document fragment)在当前DOM之外构建一个子树,再把它拷贝回文档。
  • 将原始元素拷贝到一个脱离文档的节点中,修改节点后,再替换原始的元素。

考虑我们要执行一段批量插入节点的代码:

function appendDataToElement(appendToElement, data) {
    let li;
    for (let i = 0; i < data.length; i++) {
    	li = document.createElement('li');
        li.textContent = 'text';
        appendToElement.appendChild(li);
    }
}

const ul = document.getElementById('list');
appendDataToElement(ul, data);

如果我们直接这样执行的话,由于每次循环都会插入一个新的节点,会导致浏览器回流一次。

我们可以使用这三种方式进行优化:

隐藏元素,应用修改,重新显示:

这个会在展示和隐藏节点的时候,产生两次回流

function appendDataToElement(appendToElement, data) {
    let li;
    for (let i = 0; i < data.length; i++) {
    	li = document.createElement('li');
        li.textContent = 'text';
        appendToElement.appendChild(li);
    }
}
const ul = document.getElementById('list');
ul.style.display = 'none';
appendDataToElement(ul, data);
ul.style.display = 'block';

使用文档片段(document fragment)在当前DOM之外构建一个子树,再把它拷贝回文档:

const ul = document.getElementById('list');
const fragment = document.createDocumentFragment();
appendDataToElement(fragment, data);
ul.appendChild(fragment);

将原始元素拷贝到一个脱离文档的节点中,修改节点后,再替换原始的元素。

const ul = document.getElementById('list');
const clone = ul.cloneNode(true);
appendDataToElement(clone, data);
ul.parentNode.replaceChild(clone, ul);

避免触发同步布局事件

当我们访问元素的一些属性的时候,会导致浏览器强制清空队列,进行强制同步布局。举个例子,比如说我们想将一个p标签数组的宽度赋值为一个元素的宽度,我们可能写出这样的代码:

function initP() {
    for (let i = 0; i < paragraphs.length; i++) {
        paragraphs[i].style.width = box.offsetWidth + 'px';
}

在每次循环的时候,都读取了box的一个offsetWidth属性值,然后利用它来更新p标签的width属性。这就导致了每一次循环的时候,浏览器都必须先使上一次循环中的样式更新操作生效,才能响应本次循环的样式读取操作。每一次循环都会强制浏览器刷新队列。我们可以优化为:

const width = box.offsetWidth;
function initP() {
    for (let i = 0; i < paragraphs.length; i++) {
        paragraphs[i].style.width = width + 'px';
    }
}

对于复杂动画效果,使用绝对定位让其脱离文档流

对于复杂动画效果,由于会经常的引起回流重绘,因此,我们可以使用绝对定位,让它脱离文档流。否则会引起父元素以及后续元素频繁的回流。

    1. 使用css3硬件加速,可以让transform、opacity、filters这些动画不会引起回流重绘 。
    1. 对于动画的其它属性,比如background-color这些,还是会引起回流重绘的,不过它还是可以提升这些动画的性能。

常见的触发硬件加速的css属性:

  • transform
  • opacity
  • filters
  • Will-change
css3硬件加速的坑

当然,任何美好的东西都是会有对应的代价的,过犹不及。css3硬件加速还是有坑的:

  • 如果你为太多元素使用css3硬件加速,会导致内存占用较大,会有性能问题。
  • 在GPU渲染字体会导致抗锯齿无效。这是因为GPU和CPU的算法不同。因此如果你不在动画结束的时候关闭硬件加速,会产生字体模糊。

详见浏览器的重绘与回流(Repaint、Reflow)

参考

第21题:有以下 3 个判断数组的方法,请分别介绍它们之间的区别和优劣Object.prototype.toString.call() 、 instanceof 以及 Array.isArray()

  1. Object.prototype.toString.call()

每一个继承 Object 的对象都有 toString 方法,如果 toString 方法没有重写的话,会返回 [Object type],其中 type 为对象的类型。但当除了 Object 类型的对象外,其他类型直接使用 toString 方法时,会直接返回都是内容的字符串,所以我们需要使用call或者apply方法来改变toString方法的执行上下文。

const an = ['Hello','An'];
an.toString(); // "Hello,An"
Object.prototype.toString.call(an); // "[object Array]"

这种方法对于所有基本的数据类型都能进行判断,即使是 null 和 undefined 。

更多实现可见 谈谈 Object.prototype.toString
2. instanceof

instanceof 的内部机制是通过判断对象的原型链中是不是能找到类型的 prototype
使用 instanceof判断一个对象是否为数组,instanceof 会判断这个对象的原型链上是否会找到对应的 Array 的原型,找到返回 true,否则返回 false

[]  instanceof Array; // true

instanceof 只能用来判断对象类型,原始类型不可以。并且所有对象类型 instanceof Object 都是 true。

[]  instanceof Object; // true
  1. Array.isArray()
  • 功能:用来判断对象是否为数组
  • instanceof 与 isArray

当检测Array实例时,Array.isArray 优于 instanceof ,因为 Array.isArray 可以检测出 iframes

var iframe = document.createElement('iframe');
document.body.appendChild(iframe);
xArray = window.frames[window.frames.length-1].Array;
var arr = new xArray(1,2,3); // [1,2,3]

// Correctly checking for Array
Array.isArray(arr);  // true
Object.prototype.toString.call(arr); // true
// Considered harmful, because doesn't work though iframes
arr instanceof Array; // false
  • Array.isArray()Object.prototype.toString.call()

  • Array.isArray()是ES5新增的方法,当不存在 Array.isArray() ,可以用 Object.prototype.toString.call() 实现。

if (!Array.isArray) {
  Array.isArray = function(arg) {
    return Object.prototype.toString.call(arg) === '[object Array]';
  };
}   

Array.isArray 的性能最好,instanceof 比 toString.call 稍微好了一点点

参考

https://www.cnblogs.com/onepixel/p/5126046.html

https://developer.mozilla.org/zh-CN/docs/Web/JavaScript/Reference/Global_Objects/Array/isArray

谈谈 Object.prototype.toString

第20题:介绍下 npm 模块安装机制,为什么输入 npm install 就可以自动安装对应的模块?

1. npm 模块安装机制:

  • 发出npm install命令

  • 查询node_modules目录之中是否已经存在指定模块

    • 若存在,不再重新安装

    • 若不存在

      • npm 向 registry 查询模块压缩包的网址
      • 下载压缩包,存放在根目录下的.npm目录里
  • 解压压缩包到当前项目的node_modules目录

2. npm 实现原理

输入 npm install 命令并敲下回车后,会经历如下几个阶段(以 npm 5.5.1 为例):

  1. 执行工程自身 preinstall

当前 npm 工程如果定义了 preinstall 钩子此时会被执行。

  1. 确定首层依赖模块

首先需要做的是确定工程中的首层依赖,也就是 dependencies 和 devDependencies 属性中直接指定的模块(假设此时没有添加 npm install 参数)。

工程本身是整棵依赖树的根节点,每个首层依赖模块都是根节点下面的一棵子树,npm 会开启多进程从每个首层依赖模块开始逐步寻找更深层级的节点。

  1. 获取模块

获取模块是一个递归的过程,分为以下几步:

  • 获取模块信息。在下载一个模块之前,首先要确定其版本,这是因为 package.json 中往往是 semantic version(semver,语义化版本)。此时如果版本描述文件(npm-shrinkwrap.json 或 package-lock.json)中有该模块信息直接拿即可,如果没有则从仓库获取。如 packaeg.json 中某个包的版本是 ^1.1.0,npm 就会去仓库中获取符合 1.x.x 形式的最新版本。
  • 获取模块实体。上一步会获取到模块的压缩包地址(resolved 字段),npm 会用此地址检查本地缓存,缓存中有就直接拿,如果没有则从仓库下载
  • 查找该模块依赖,如果有依赖则回到第1步,如果没有则停止。
  1. 模块扁平化(dedupe)

上一步获取到的是一棵完整的依赖树,其中可能包含大量重复模块。比如 A 模块依赖于 loadsh,B 模块同样依赖于 lodash。在 npm3 以前会严格按照依赖树的结构进行安装,因此会造成模块冗余。

从 npm3 开始默认加入了一个 dedupe 的过程。它会遍历所有节点,逐个将模块放在根节点下面,也就是 node-modules 的第一层。当发现有重复模块时,则将其丢弃。

这里需要对重复模块进行一个定义,它指的是模块名相同semver 兼容。每个 semver 都对应一段版本允许范围,如果两个模块的版本允许范围存在交集,那么就可以得到一个兼容版本,而不必版本号完全一致,这可以使更多冗余模块在 dedupe 过程中被去掉。

比如 node-modules 下 foo 模块依赖 [email protected]^1.0.0,bar 模块依赖 [email protected]^1.1.0,则 ^1.1.0 为兼容版本。

而当 foo 依赖 [email protected]^2.0.0,bar 依赖 [email protected]^1.1.0,则依据 semver 的规则,二者不存在兼容版本。会将一个版本放在 node_modules 中,另一个仍保留在依赖树里。

举个例子,假设一个依赖树原本是这样:

node_modules
– foo
---- [email protected]

– bar
---- [email protected]

假设 version1 和 version2 是兼容版本,则经过 dedupe 会成为下面的形式:

node_modules
– foo

– bar

– lodash(保留的版本为兼容版本)

假设 version1 和 version2 为非兼容版本,则后面的版本保留在依赖树中:

node_modules
– foo
[email protected]

– bar
---- [email protected]

  1. 安装模块

这一步将会更新工程中的 node_modules,并执行模块中的生命周期函数(按照 preinstall、install、postinstall 的顺序)。

  1. 执行工程自身生命周期

当前 npm 工程如果定义了钩子此时会被执行(按照 install、postinstall、prepublish、prepare 的顺序)。

最后一步是生成或更新版本描述文件,npm install 过程完成。

参考

npm 模块安装机制简介

详解npm的模块安装机制

npm install的实现原理

转载参考

https://github.com/Advanced-Frontend/Daily-Interview-Question
2019 前端面试题汇总(主要为 Vue)