API课时1-12:
API课时1-12:
API - 应用程序接口: 是操作系统留给应用程序的一个调用接口,应用程序通过调用操作系统的API而使操作系统去执行应用程序的命令。
事件函数:
Start方法:只执行一次
Update方法:每帧执行多次
Reset:当被附加或点击reset的时候,事件执行
Awake:场景运行或游戏物体被实例化的时候被调用
OnEnable:场景被启动时调用,与OnDisable相反
FixedUpdate,Update,LateUpdate都是每帧调用次数,Update,LateUpdate为每帧调用一次,Update先调用,LateUpdate后调用,他俩调用次数跟实质运行环境有关,而FixedUpdate是每秒固定的次数,一般把控制运动的函数放在里面
OnTrigger:触发触发器,OnCollision:触发碰撞器
OnMouse:跟鼠标操作有关的事件
OnDrawGizmos:在这个方法里绘制一些Gizmos(辅助线)
OnApplicationPause:按暂停键的时候调用
Time类中静态变量:
timeSinceLevelLoad :从场景加载完成之后,游戏所运行的时间,跳转到下一个场景后会重新计时,以场景的开始结束为单位
frameCount :从场景加载完成之后,游戏总共运行的帧数
time,fixedTime :跳转到下一个场景会继续接着计时,以游戏的开始结束为单位
realtimeSinceStartup :游戏暂停或在后台运行都会一直计时
smoothDeltaTime :给一个平滑的时间间隔进行变化
deltaTime:每一帧的时间间隔,每帧占用的时间
realtimeSinceStartup:游戏从开始到现在所占用的时间
timescale:用于设置时间的比例
让运行的距离随着占用的时间变化用:Time.deltaTime
Vector3.forwardTime.deltaTime:速度时间=当前帧运行的距离
如果想速度快就在后面乘数字,Vector3.forward Time.deltaTime 3
Time.timescale=0:用于游戏的暂停,前提得用Time.deltaTime,因为deltaTime3*0=0
Time.timescale=0.5f:用于慢动作的回放
realtimeSinceStartup:用于做性能测试,例如,加法比乘法消耗性能小
创建游戏物体三种方法:
1, 创建空的游戏物体:GameObject go =new GameObject(“cube”);
2, 根据prefab进行克隆:GameObject.Instantiate (prefab);
也可以根据场景中的一个游戏物体进行克隆
3, 创建原始图形:GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Plane);
通过AddComponent()添加组件,可以是内置组件,也可以使自定义的脚本
禁用游戏物体:
activeinHierarchy:表示物体是否处于**状态
tag:用来区分不同的游戏物体
DontDestroyOnLoad:前一个游戏场景的东西在后一个场景中不会被销毁,用来设置某一个共享的游戏物体
FindObjectsOfType:查找场景中所有的组件返回成一个数组
FindObjectOfType:只查找场景中第一个组件然后返回