用Unity实现两滴水融合(基本实现)
上次用贝塞尔曲线苟了一个是在不怎么样,而且比计算复杂,这次直接用metaball2d做了,效果还算可以
这次是用C#+shader实现的,通过C#给material里传送坐标和设置信息,主要实现都在shader里面。
用shader绘制两个圆很简单,我们真正需要处理的是:两个圆怎样相融的问题。
fragment如下
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
_Pos=_Vector.xy;
_Pos2=_Vector.zw;
float temp=0;
for(int k=-3;k<4;k++){
for(int n=-3;n<4;n++){
float dis=distance(_Pos.xy,float2(k*_Dim+i.vertex.x,n*_Dim+i.vertex.y));
float dis2=distance(_Pos2.xy,float2(k*_Dim+i.vertex.x,n*_Dim+i.vertex.y));
float d=min(dis,dis2);
temp+=d;
}
}
temp/=49;
if(temp<_Dis){
return _Col;
}
return _Back;
}
把两个圆心坐标分别赋值给_Pos和_Pos2 ,
_Dim关系到一个平滑程度的问题,当_Dim为0时:
关于min(),因为每个像素点只能为一个圆心服务,所以我们让它服务于距离它最近的那个圆心
/49是相当于取了一个平局值。
_Dis是用来控制每个圆的大小的,如果超出圆的大小,就返回一个_Noc(背景色或透明),如果在范围内,就把我们想要的颜色_Col返回。
完整shader代码如下:
Shader "Unlit/metaball2d"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Dim("_Dim",Float)=2
_Col("_Col",Color)=(0,0,1,1)
_Noc("_Noc",Color)=(1,1,1,0)
_Vector("_Vector",Vector)=(0.2,0.5,0.8,0.5)
_Dis("_Dis",Float)=1000
_Size("_Size",Float)=1
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "Queue"="Transparent"}
Pass
{
Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
ZWrite Off
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float _Dim;
fixed4 _Col;
fixed4 _Noc;
float2 _Pos;
float2 _Pos2;
vector _Vector;
float _Dis;
float _Size;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
_Pos=_Vector.xy;
_Pos2=_Vector.zw;
float temp=0;
for(int k=-3;k<4;k++){
for(int n=-3;n<4;n++){
float dis=distance(_Pos.xy,float2(k*_Dim+i.vertex.x,n*_Dim+i.vertex.y));
float dis2=distance(_Pos2.xy,float2(k*_Dim+i.vertex.x,n*_Dim+i.vertex.y));
float d=min(dis,dis2);
temp+=d;
}
}
temp/=49;
if(temp<_Dis){
return _Col;
}
return _Noc;
}
ENDCG
}
}
}