生成一个均匀的、随机的圆形

转自:https://thecodeway.com/blog/?p=1138

如何生成一个随机的圆形

        最近在工作中遇到这么一个问题:
        在游戏场景中有一个怪物生成点,这个生长点产生的怪物均匀分布在半径为R的圆形内,这个随机算法应该如何生成?看起来很简单,随手写了一个:

#define RAND  ((float)rand()/RAND_MAX)
 
void get_random_pos(float center_xfloat center_yfloat radiusfloat&xfloaty)
{
    
float u = RAND*radius;
    
float v = RAND*2*PI;
    
    
x = center_x + u*cos(v);
    
y = center_y + u*sin(v);
}

        但写的过程中,直觉告诉我,这么写肯定是有问题的,试想,如果以北京为例,如果所有居住在北京的人都报出自己家和天安门的距离,那么这些数据肯定不是均匀分布的,因为居住在五环附近的人数肯定要大于居住在二环附近的人数,于是用Mathamatica实验一下:
生成一个均匀的、随机的圆形
        果然,这么写是不对的,网上查了一下,这个问题还真是有人研究过,说应该把所获得的随机数开平方一下,实验一下:
生成一个均匀的、随机的圆形
        但是,这个开平方背后的数学原理究竟是什么呢?抽空翻了下概率书,原来,其中的道理并不复杂,这里涉及到概率里的一个基本概念,累计分布函数(Cumulative distribution function),简称CFD,它的定义如下:
        设有一个随机变量X,它的取值范围是从负无穷到正无穷,如果把它的值小于x的概率表达为一个函数F(x),那么这个函数就称为X的累计分布函数

F(x)=P(Xx)

        以最为常见的均匀分布概率为例,设均匀分布的随机变量X的取值范围是[a,b],那么它的累计分布函数以及函数图像是


F(x)=0xaba1x<aax<bbx
生成一个均匀的、随机的圆形

        对于一个累计分布函数,符合以下规律

  • 0F(x)1
  • F(x)单调递增
  • limxF(x)=0,limx+F(x)=1,

        回到我们的问题中,假设怪物产生的范围的半径为R,随机产生一只怪物时,它和中心的距离是一个随机变量X,显然,对于怪物均匀分布的情况,X落在半径为x的圆内的概率,等于半径为x小圆和半径为X的大圆的面积之比
生成一个均匀的、随机的圆形
        也就是说

F(x)=P(Xx)=x2/R2

        现在我们手头上只有均匀概率的随机数产生器,要想产生这么个随机数需要用到一个很巧妙的运算,就是反函数。设随机变量u是一个均匀分布在[0,1]之间的随机数,另一个随机变量X=F1(u),现在我们需要证明X的累计分布函数是F(x)
        证明如下
P(Xx)=P(F1(u)x)=P(uF(x))=F(x)

        初看起来有点复杂,其实在下面的图上可以很直观的理解这个过程:
生成一个均匀的、随机的圆形

        这是利用了F(x)是单调递增函数的特性,在我们的问题中,F(x)的反函数可以表达为
F1(u)=Ru

        所以最终的算法可以写成

#define RAND  ((float)rand()/RAND_MAX)
 
void get_random_pos(float center_xfloat center_yfloat radiusfloat&xfloaty)
{
    
float u = sqrt(RAND)*radius;
    
float v = RAND*2*PI;
    
    
x = center_x + u*cos(v);
    
y = center_y + u*sin(v);
}
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