避坑指南!次世代高模制作流程和规范,这篇就够了!
今天,小编和大家来聊一下高模制作中的一些细节,觉得很有必要为大家整理出一篇干货来。
高模,在次世代制作流程中有着举足轻重的地位。作为整个制作中的最高精度表现,它要完整地展现出角色的细节和质感,使角色富有生命力、充满故事感。
高模足以还原设定,体现出一个项目最高品质的细节
(图片来自网络)
制作时要兼顾到中模阶段的内容,基础比例、位置
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总的来说,高模制作处处都有要注意的细节和规范,需要每一位制作人员了解和掌握。
制作流程和思路
1:模型规范和参数的整理
导入ZB前,先检查模型坐标轴是否在世界坐标中心,左右镜像的部件是否满足镜像雕刻条件,是不是已经Reset Xform重置坐标和模型内置信息等等。小编入行多年,主要针对想转行的新手,具体的学习方法,学习路线,想系统学习次世代游戏建模的朋友欢迎加入社区【戳我立即进入】即可获取免费学习教程和全套开发软件。
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2:对模型整体感觉的把握
导入后优先对一遍大感觉,看下细分后还能否还原中模阶段已经对好的位置细节、比例大小,轮廓剪影等等的要点,如果有偏差还要第一时间矫正归位。
3:10~30万面,细分层级在2~3级
这种情况,去处理雕刻部件的基础细节。例如布褶的褶皱,皮革的起伏,一些大的细节、部件的基本走势和设计等等。
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4:50~80万面,细分层级在4~5级
这种情况,处理各种材质的中等细节。一般在大走势有了的情况下,中等细节起到一个很关键的因素,是进一步的深入刻画。当然,如果是不需要这么多细节量的物体,可能五六十万面就够了。
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5:80~200万面数,细分层级在5~6级
这个精度基本可以完成雕刻制作,可以去表现相当丰富的细节量。实际上,100~200万就已经足够表现任何细节了,当然,需要上纹理或者有特殊需求的项目除外。
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除了这些必要的流程和思路,在表现高模时还需要对部件的制作技术进行合理地分配,并在制作完成后达到一个可提交的完成度。
制作技术的分配
布料
次世代高模制作,最苦逼的就数布料雕刻了(你要懂塑型、人体肌肉走向,了解各种布料等等)。好在,布料运算软件 Marvelous Designer 的出现简直就像救世主降临一样,为我们解决了很多先天不足的问题。
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金属
1、直接雕刻(兽头或者风格很强、细节量比较大的地方);
2、优先选择卡线得到高模(这类模型是最工整而且最出效果的,可控制包边和倒角的宽度,进ZBrush后也能适当的添加破损和细节)。
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皮革
1、直接雕刻(不怎么推荐,对于手法生疏的同学还是优先考虑卡线完善);
2、先卡线完成硬结构和基础造型(厚度包边等基础细节),再进ZBrush进行雕刻。
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其他材质
出现在设定中最多的无非就是以上3种:金属高聚光,布料基本没有高光,皮革在中间。
这正好形成了跨度最大的黑白灰对比区间,其他材质的刻画只需要衔接在这些过渡区间里就好了。举个例子,如果金属是255,布是0,那皮革是128。这之间有很多的数值可以用来表现其他材质的特性。
完成度的理解
无论设定最后表现的是好是坏,是否达到客户要求,是否做到高品质,都会有一个完成度的概念。这就好比一件事,无论你做的好还是不好,但一定会做完,完成是一个基础前提。
并不是每个人都能做到大师水平,但只有高完成度的制作才能提交给客户。是不是该有的地方都有了?是不是每个部分都处理一遍或者两遍了?这都需要制作人员自己养成一定的思维习惯。
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正如很多模型师所说的那样,3D美术的制作过程十分磨人,入行的新人还要学习大量的软件教程,所以先掌握正确的方法和思路才能少走弯路。
美术盒子有很多优秀的模型师,小编了解到,他们也是经过了多年的努力和经验积累才顺利地完成了一个个次世代的项目;美术盒子也会和所有的游戏美术工作者一起,继续为游戏行业输出高水准的游戏美术作品。