2020-08-30
前言
NGUI学习的一些体会
一、了解Unity中Mesh?
Mesh 类是对象网格几何体的基本脚本接口。
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该类使用数组来表示顶点、三角形、法线和纹理坐标,
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还提供了许多其他有用的属性和函数来辅助网格的生成。
一般在Unity中常配合MeshRenderer(使几何体可见)、MeshFilter
(将网格数据附加到对象)组件一起使用。
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主要属性:
1、顶点: 可按任何顺序提供 (决定了对象的位置、大小、形状等) 存储结构:Vector3
2、顶点索引: 决定三角形的绘制顺序,需要顺时针的顺序提供 存储结构: int
3、UV坐标: 需要与顶点一一对应 一般用于纹理采样 存储结构: Vector2
4、法线、切线等 (一般用于一些光照的计算) -
二、NGUI的渲染组件和工作流程
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渲染中组件说明
UIWidget中包含了归属于哪个UIpanel信息,他是NGUI中需要被渲染类的父类
UIWidget中有UIGeometry对象的字段(存储了游戏对象(NGUI中主要指UILabel、UISprite、UITexture等组件) 顶点(verts) uv信息 颜色信息(cols)),以及该对象相对于panel的法线(mRtpNormal) 和切线(mRtpTan)
UIAtlas 图集包含了图集中所有组成图集的小图的信息,List<UISpriteData> mSprites = new List<UISpriteData>();材质、贴图等信息
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能通过此类获取图集中图片的信息,UISpriteData类即存储了单个图片的具体信息,name、x、y、width、height等
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