直播项目之仿全民TV(已开源)
前言:成印昨天发布了他最近闭关10天,开发的一个直播开源项目,我体验了下,觉得还不错,推荐给大家,点击文末【阅读原文】,可访问项目的github地址,觉得不错,也不忘给他star下,毕竟开源不易。下面是他的来稿。ps:(最近我正在参加**** 2016年度博客之星评选, 11月28日到12月18日每天都可以为我投一票 ,投票地址前篇文章中【阅读原文】就有,我朋友圈也有相关分享,也可直接链接:http://blog.****.net/vote/candidate.html?username=hejjunlin。)
直播一直是个很火的趋势,特别是在今年以来让不少平凡的草根百姓也和狠狠“火”了一把,什么某游戏主播年薪一千五百万,某女主播直播吃饼干,吃饭,月入十万,等等。。但这些跟我们没有半点关系。但都没有关系,代码还能愉快的敲下去,砖还得搬,搬还得钻。也是抱着学习的态度和对技术的热诚,动动手写下这项目,然后分享给大家。先看下今天的Agenda:
树形结构的架构思路
模块化的开放方法
总结
1.树形结构的架构思路
很多有经验的开发人员,在一定的项目洗礼之后,逐渐形成一套可行的敏捷开发的方案,就是俗话中的套路。本人也有一套路,命称树形套路。在这里阐述的所谓树形,是从项目出发,以数据走向到每个功能点、页面的发散型项目观,在树形中的每个节点,可以按照个人的特点以为一个Activity、Fragment等作为一个节点,Intent、FragmentAdapter作为连接节点之间的纽带。 再细化,将Activity、Fragment作为一个树根发散来看待项目架构。最终,在树形项目架构中,便会产生1级、2级、3级节点出来 。 在同一级别的节点,有共同点,使用模板设计模式从中抽取。
以本项目中的推荐页来说
从功能层面看到 tab 精彩推荐和 tab 颜值控、英雄联盟等属于第一节点级别。但是精彩推荐和其他tab下的效果有很大的差别。而其他tab下的都是列表形式。那么精彩推荐可以单独分离一个Fragment,其他Tab可以抽象出一个BaseLiveWraperFragment。在这些BaseLiveWraperFragment中,其中颜值控的页面每个Item显示和其他不同。那么以LoveLiveListFragment作为父类,将数据绑定和Item布局的设定延迟到具体的子类LoveLiveListFragment中,实现子列表的独特展现。示例代码:
public class LoveLiveListFragment extends BaseLiveWraperFragment {
private LiveInteractor mLiveInteractor;
private int mScreenWidth;
public static LoveLiveListFragment newInstance(Bundle args) {
LoveLiveListFragment fragment = new LoveLiveListFragment();
fragment.setArguments(args);
return fragment;
}
@Override
public int getListItemLayout() {
return R.layout.listitem_love; //item 布局
}
@Override
protected void convertItem(ViewHolder holder, final PlayBean playBean, int position) { //item数据绑定
holder.setImageUrl(R.id.thumnails,playBean.thumb,new GlideRoundTransform(mActivity,5));
holder.setText(R.id.tv_viewnum,playBean.view);
holder.setText(R.id.intro,playBean.title);
..省略数行.
}
@Override
public void getDataError(String errmsg) {
showToast("获取颜值控数据失败");
}
}
父类BaseLiveWraperFragment相关方法:
public class BaseLiveWraperFragment extends BaseListFragment<PlayBean> {
protected String mUrl;
private LiveInteractor mLiveInteractor;
private String mTag;
public static BaseLiveWraperFragment newInstance(Bundle args) {
BaseLiveWraperFragment fragment = new BaseLiveWraperFragment();
fragment.setArguments(args);
return fragment;
}
public int getListItemLayout() { //item 布局
return R.layout.listitem_live;
}
@Override
protected void convertItem(ViewHolder holder, final PlayBean playBean, int position) { //item数据绑定
holder.setImageUrl(R.id.thumnails,playBean.thumb,new GlideRoundTransform(mActivity,5));
holder.setText(R.id.title,playBean.title);
..省略数行.
}
@Override
protected void initData() { //获取网络数据
Bundle arguments = getArguments();
mUrl = arguments.getString("url", "");
mTag = arguments.getString("tag", "");
mLiveInteractor = new LiveInteractor();
mLiveInteractor.loadPlayList(this,mUrl);
}
@Override
public void getDataError(String errmsg) {
showToast("获取"+mTag+"数据失败");
}
}
而以BaseListFragment为跟节点,很多列表的实现都以此延伸,从然产生另一个“树”。这样,咱们可以将大大提高了代码了重用性、拓展性。结构也清晰明了。 对这一块有相同的开发思路就是对Presenter的处理是类似的,这里不深探究。
2. 模块化的开放方法
如果说树形方法是纵向的开发思路。那么模块化的开发方法就是横向的实现方式。在每一个节点中,以Activity为例,一个Activity所包含的功能中,可以想象为若干的Part组成。Part可以是功能或者View都可以。以项目中的直播页面为示例:
就目前的CommonLiveUI中:本人将Part分为:
播放器
竖屏控件持有者
横屏控件持有者
在onCreate方法中对其初始化操作,完了就放养了
@Override
protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
getWindow().getDecorView().setSystemUiVisibility(View.SYSTEM_UI_FLAG_VISIBLE getWindow().addFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_KEEP_SCREEN_ON);
super.setRequestedOrientation(ActivityInfo.SCREEN_ORIENTATION_PORTRAIT);
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.act_commonliveplayer);
//1.初始化dagger2
mActivityComponent.inject(this);
mBasePresent=livePlayerPresenterImpl;
livePlayerPresenterImpl.attachView(this);
initPlayer(); //2.初始化播放器
initVerControll();//3.初始化竖屏控件持有者
initHorContrll();//4.初始化横屏控件持有者
initData();//5.初始化数据
}
初始化完,让各回各家,各找各妈。结合mvp+dagger2下来,优雅的解耦。而其余的代码,就是各种回调,刷新UI等等。
protected void onResume() {
super.onResume();
if (playerHolder!=null)
playerHolder.onResume();
}
@Override
protected void onPause() {
super.onPause();
if (playerHolder!=null)
playerHolder.onPause();
}
@Override
protected void onDestroy() {
if (playerHolder!=null){
playerHolder.release();
playerHolder=null;
}
verticalControll.onDestroy();
horizontalControll.onDestroy();
super.onDestroy();
}
@Override
protected void toPrepare() {
if (playerHolder!=null)
playerHolder.prepare();
}
@Override
public void onConfigurationChanged(Configuration newConfig) {
super.onConfigurationChanged(newConfig);
if (getRequestedOrientation()==ActivityInfo.SCREEN_ORIENTATION_PORTRAIT){
//portrait
}else {
//landscape
}
}
@Override
public void setRequestedOrientation(int requestedOrientation) {
super.setRequestedOrientation(requestedOrientation);
if (requestedOrientation==ActivityInfo.SCREEN_ORIENTATION_PORTRAIT){
isVertical=true;
verticalControll.onCreate();
horizontalControll.onDestroy();
}else {
isVertical=false;
horizontalControll.onCreate();
verticalControll.onDestroy();
}
}
@Override
public void onConnecting() {
mLoadingView.setVisibility(View.VISIBLE);
}
@Override
public void onReConnecting() {
showToastTips("正在重连...");
}
@Override
public void onConnectSucces() {
mLoadingView.setVisibility(View.GONE);
}
@Override
public void onConnectFailed() {
showToastTips("连接失败");
}
@Override
public void onPlayComleted() {
showToastTips("主播离开了");
}
@Override
public void onPlayerStart() {
bgImage.animate().alpha(0).setDuration(1000).start();
}
@Override
public void onPlayePause() {
}
@Override
public void onRoomData(JSONObject roomJson) {
mRoomDataController = new RoomDataController(roomJson);
mPlayerPath = mRoomDataController.getPlayerPath(0);
playerHolder = new LivePlayerHolder(this,mSurfaceView,mCodec,mPlayerPath);
playerHolder.startPlayer();
}
@Override
public void onBackPressed() {
if (getRequestedOrientation()==ActivityInfo.SCREEN_ORIENTATION_LANDSCAPE){
setRequestedOrientation(ActivityInfo.SCREEN_ORIENTATION_PORTRAIT);
ViewGroup.LayoutParams params =
(ViewGroup.LayoutParams) mSurfaceView.getLayoutParams();
params.width=mPortWidth;
params.height=mPortHeight;
ViewGroup.LayoutParams mStatusbarParams = mStatusbar.getLayoutParams();
mStatusbarParams.height= (int) (getResources().getDimension(R.dimen.status_bar_height)+0.5f);
getWindow().getDecorView().setSystemUiVisibility(View.SYSTEM_UI_FLAG_VISIBLE);
return;
}
if (playerHolder!=null)
playerHolder.release();
super.onBackPressed();
}
@Override
public void onVerticalClickFullScreen() {
setRequestedOrientation(ActivityInfo.SCREEN_ORIENTATION_LANDSCAPE);
Display display =
getWindow().getWindowManager().getDefaultDisplay();
DisplayMetrics metrics = new DisplayMetrics();
display.getMetrics(metrics);
int heightPixels = metrics.heightPixels;
int widthPixels = metrics.widthPixels;
Log.e("metrics","heightPixels"+heightPixels);
Log.e("metrics","widthPixels"+widthPixels);
ViewGroup.LayoutParams params =
(ViewGroup.LayoutParams) mSurfaceView.getLayoutParams();
int height = params.height;
int width = params.width;
//status bar
ViewGroup.LayoutParams mStatusbarParams = mStatusbar.getLayoutParams();
mStatusbarParams.height=0;
getWindow().getDecorView().setSystemUiVisibility(View.INVISIBLE);
Log.e("mSurfaceView","width"+width);
Log.e("mSurfaceView","height"+height);
mPortWidth=width;
mPortHeight=height;
params.width=widthPixels;
params.height=heightPixels;
}
@Override
public boolean onTouch(View v, MotionEvent event) {
LogUtil.i("TOUCH "+isVertical);
verticalControll.onTouchEvent(isVertical,event);
horizontalControll.onTouchEvent(isVertical,event);
return false;
}
}
代码不超过300行。以此完成功能的模块化,非常直观的阅读。这样,少挖点坑,为后来接手的人减少点酷刑。
不过值得一提的是,在各种“持有者” 中,最好类似生命周期onCreate()和onDestory()方法,方便做资源释放,减少内存泄漏的发生。
部分截图:
横屏:
项目地址:https://github.com/a371166028/likequanmintv
总结
临时受邀于何俊林 ,写一篇分享文,也是非常感谢何俊林愿意我在此给大家分享。菜鸟一枚,利用闲暇时间写的小项目,在这里感谢大家的支持,同时很不要脸的向大家索求,喜欢的朋友可以给本人github一个star,分享结束。
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