Unity基础之Day01(Unity界面及基础操作)
Unity界面及基础操作
一.Unity能做什么?
1.工艺仿真:比如一些精密仪器,对工艺要求极高,可以用Unity将每个零件都画出来,最后组成一个仪器,通过代码实现功能。
2.手机App:Unity拥有很好的跨平台特性。
3.AR/VR:Unity拥有最完善的AR/VR开发技术,现在市面上大多数VR/AR软件都是Unity开发的。
4.动漫:由于Unity改进了渲染引擎,提高了真实度,能达到电影级效果,有一些动漫公司也会用它来做动漫。
5.电影:理由同上
二.Unity职能分工
Unity在游戏公司中处于客户端开发这一块,往上升是主程序(只有在游戏公司才会有此叫法),在往上就是项目总监。(感兴趣的可以百度一下。这里不做过多介绍)
三.Unity项目组成
- 项目(Project)
- 场景(Scene)
- 游戏对象(GameObject)
- 组件(Component)
- 属性
- 组件(Component)
- 游戏对象(GameObject)
- 场景(Scene)
1.项目(Project)
一个项目就是一个文件夹,就是一款游戏,它可以有很多场景很多任务,很多关卡。它是我们最终要实现的目标。
这就是一个项目,其中包含了很多文件及文件夹
其中目前我们要知道的就是Assert文件夹和ProjectSettings文件夹。Asserts文件夹里面包括了我们场景中甚至是我们项目中用到的所有资源;ProjectSettings中则是一些关于Unity的设置;此外Library里面是所有的库文件(目前用不到)。
2.场景(Scene)
这便是Unity中的一个场景,其中的几个面板我稍后介绍。
3.游戏对象(GameObject)
图中的DirectionalLight和Camera及为游戏对象。
我们可以通过在Hierarchy面板下空白处单击鼠标右键会出现上图所示,可以自行创建自己想要的游戏对象。其中包含了Unity为我们写好的一些游戏对象(用到的时候在详细介绍)。
4.组件(Component)
单击游戏物体时在Inspector面板出现上图所示情况,图中的Transform以及Light就是游戏对象DirectionalLight的组件。其中Transform组件时游戏对象的基本组件,它决定了游戏对象的空间位置,旋转和缩放,所以无法被移除。此外还应该着重强调两个组件:MeshFilter和MeshRenderer
-
MeshFilter
MeshFilter组件比较简单,决定了游戏对象的形状。图中我放的是Cube,所以这个GameObject的形状就是方块。 -
MeshRenderer
MeshRenderer组件决定了物体的外观展示它有好多属性,我将会在介绍到属性的时候再说。这个Component决定了物体是什么颜色的,光滑度以及光照效果等等。
5.属性
还是这个图,在Component下有骸几个属性,如图中的Materials,Lighting,Probes,AdditionalSettings。其中Meterial是材质的意思,我们通常叫做材质球(因其外观像一个球体)。我们可以制作一个材质球。
1.在Project面板鼠标右键选中Create->Material,新建一个材质球。
2.单击新建的材质球,在Inspector面板出现它的属性。在MainMaps下有Albedo,在其右侧可以改变颜色,左侧的框中可以放置图片。
四.Unity界面
一.功能栏
Unity的功能栏包括以下几个部分:File,Edit,Asserts。GameObject,Component,Window,Help几个栏。
File栏:对项目的操作,对场景的操作。
Edit栏:主要是对场景的编辑。Undo是撤销;Redo是重做;Cut是剪切;Copy是拷贝;Paste是粘贴;Duplicate是复制;
Asserts栏:有对Asserts的操作,创建一个Assert;插入新的Assert和包(Package);
GameObject栏:对游戏对象的操作。创建一个游戏对象。
Component栏:对组件的操作。创添加一个新的组件。
Window栏:对窗口的操作。可以打开很多窗口。
二.窗口栏
选择图中的红色圆圈内即可调节窗口模式,Unity默认的有5种模式分别为以下:
要想自己创建一个符合自己用法的窗口模式,只需要拖拽制定窗口到你想放的位置在点击SaveLayout,随后自己命名即可。RevertFactorySettings是恢复出厂设置。
三.坐标系
-
Unity中使用左手坐标系。大拇指为x轴,食指为y轴,其余三指为z轴。
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在Unity中x轴为红色,y轴为绿色,z轴为蓝色。
如图所示: -
Center-Pivot;Global-local;
如图所示:
1.Center是让坐标轴在所有选重对象由Unity计算出的中心点,而Pivot是让坐标轴处于所选对象的中心点。快捷键为z。
2.Global是让坐标系为世界坐标系,与Unity右上角的坐标一致;而local是让坐标系为物体本身的坐标系。世界坐标系相当于东南西北,而物体本身的坐标系相当于前后左右。快捷键为x。
四.对场景及游戏对象的操作
- 移动场景
Unity右上角的小手图标,选中即可移动场景。
*注意**可使用快捷键鼠标中键或Q。
-
旋转场景(鼠标右键)
按下时小手图标会变成眼睛状。 -
移动游戏对象
选中后点击物体会出现坐标系,如下图所示:
表示方法遵循上述坐标系的描述。注意三个面,红色是保持x轴不变移动;绿色是保持y轴不变移动;蓝色是保持z轴不变移动。
*注意**可使用快捷键W。
- 旋转游戏对象
选中后会出现如下图所示情况:
还是一样,红色绕x轴旋转;绿色绕y轴旋转;蓝色绕z轴旋转,中心点可以自由旋转。
*注意**可使用快捷键E。
- 缩放游戏对象
选中后出现下图所示情况:
红:x轴;绿:y轴;蓝:z轴;中心:自由缩放。
*注意**可使用快捷键R。
补充:
1.Quad和Plane的区别:
可以看出Plane由很多网格组成而Quad仅由两个网格组成。网格多的话对渲染的要求高,渲染的比较精细,进行碰撞检测越灵敏。
2.父子物体:
父子物体在针对父物体移动缩放时保持相对位置不变。及子物体的位置,旋转,缩放是相对于父物体的。