2020-09-20战争游戏开发笔记(第三章:布置预加载地图)
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服务端
1.将地形加载至项目中
2.将地形预制体加载至场景中。
3.创建一个空对象,命名为山体(用于存储山体)。
4.创建一个空对象,命名为植物(用于存储植物)。
5.创建自己喜欢的山体,并赋值脚本,Moutains.cs继承自MapObject
6.创建自己喜欢的植物,并赋值脚本Plant.cs继承自MapObject
7.最后把创建的山体,植物按自己喜欢的排列放置到地形中。(以下是我的排列)
8.摆放好山体、植物后为地形预制体添加组件Terrain
9.将地形上的山体、植物赋值到Map Object_prefab中,然后保存地形预制体。
10.在游戏控制器中添加MapControl地图控制器
MapControl字段:
网络标签:绑定的网络组件。
地图模式:分为服务端与客户端,这里选择Server。
地形预制体:通过当前预制体来布置,将上面布置的地形预制体赋值。
角色:用于控制资源的预加载,服务端可不用。
网络传输速度:控制每次传输网络的时间,保证在传输资源时不占用网络。
每100毫秒发送:设置的时间段内发送的数据量。
初始化:服务端需要勾选,否则将不会进行初始化。
初始化地形:生成多少个地形。
地形生成间隔:每个地形的距离。
加载速度:在一定的时间内初始化数据。
每0.1秒加载100个资源:在一定的时间内加载一定数量的资源。
加载的资源不会实例化到场景,会存储到预加载内存中。
MapControlHUD:显示当前已经加载的地形。
客户端
1.注意客户端的地形预制体完全处于空状态
2.将山体与植物放置到Resources文件夹中。客户端是按照服务端给的预制体名称来实例化资源到场景中
3.在游戏控制器对象添加组件MapControl地图控制器,并更改地图模式为连接端。
4.赋值地形预制体
5.地形视野距离:超出这个距离将释放掉资源,不影响下次加载。
6.植物视野距离(下个版本更名为地图对象视野距离):地图对象的视野距离,超出这个范围将释放掉对象,不会释放地图,不影响下次加载。
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