为什么不是这个F#内函数尾递归?
问题描述:
如果我用一个非常高的初始currentReflection值调用这个函数,我会得到一个堆栈溢出异常,这表明函数不是尾递归的(正确的?)。我的理解是,只要递归调用是该函数的最终计算,那么它应该作为重复使用当前栈帧的尾递归函数进行编译器优化。任何人都知道为什么这里不是这种情况?为什么不是这个F#内函数尾递归?
let rec traceColorAt intersection ray currentReflection =
// some useful values to compute at the start
let matrix = intersection.sphere.transformation |> transpose |> invert
let transNormal = matrix.Transform(intersection.normal) |> norm
let hitPoint = intersection.point
let ambient = ambientColorAt intersection
let specular = specularColorAt intersection hitPoint transNormal
let diffuse = diffuseColorAt intersection hitPoint transNormal
let primaryColor = ambient + diffuse + specular
if currentReflection = 0 then
primaryColor
else
let reflectDir = (ray.direction - 2.0 * norm ((Vector3D.DotProduct(ray.direction, intersection.normal)) * intersection.normal))
let newRay = { origin=intersection.point; direction=reflectDir }
let intersections = castRay newRay scene
match intersections with
| [] -> primaryColor
| _ ->
let newIntersection = List.minBy(fun x -> x.t) intersections
let reflectivity = intersection.sphere.material.reflectivity
primaryColor + traceColorAt newIntersection newRay (currentReflection - 1) * reflectivity
答
对traceColorAt
的递归调用显示为较大表达式的一部分。这可以防止尾部呼叫优化,因为traceColorAt
返回后需要进一步的计算。
要将此函数转换为尾递归,可以为primaryColor
添加一个附加累加器参数。对traceColorAt
的最外面的呼叫将通过primaryColor
(黑色?)的“零”值,并且每个递归调用将总计其计算的调整,例如,如果你想隐藏呼叫者额外的参数,引入执行大部分工作的一个辅助功能,并呼吁从traceColorAt
let rec traceColorAt intersection ray currentReflection primaryColor
...
let newPrimaryColor = primaryColor + ambient + diffuse + specular
...
match intersections with
| [] -> newPrimaryColor
| _ ->
...
traceColorAt newIntersection newRay ((currentReflection - 1) * reflectivity) newPrimaryColor
:代码会看起来像。
答
如果函数仅仅返回另一个函数的结果,则尾递归将起作用。在这种情况下,你有primaryColor + traceColorAt(...)
,这意味着它不是简单地返回函数的值 - 它也添加了一些东西。
您可以通过传递当前累积颜色作为参数来解决此问题。
+0
没错,固定它。谢谢。 – 2011-03-12 07:47:45
完美的伴侣,非常感谢。 – 2011-03-12 07:48:02
函数应用比函数应用具有更高的优先级,因此在原始递归调用之后完成反射率的乘法。所以,这个答案中的代码不会计算出同样的结果。 – RD1 2011-04-06 14:13:28