OpenGL中的内置多边形裁剪
问题描述:
有人可以帮助我理解为什么下面的代码在Quad前面显示三角形?对于gluLookAt(10, 10, 60, 0, 0, 0, 0, 1, 0)
和 glOrtho(-30, 30, -30, 30, 0, 90)
?OpenGL中的内置多边形裁剪
预期输出:由于三角形的“z”值小于四边形,观察者在+ ive'z'轴上位于60单位。因此,矩形应该作为一个整体可见,并且只能看到三角形的几个部分。所有的
glBegin(GL_QUADS);
glColor3f(1, 1, 1);
glVertex3f(10, 10, 15); glVertex3f(20, 10, 15); glVertex3f(20, 20, 15); glVertex3f(10, 20, 15);
glEnd();
glBegin(GL_TRIANGLES);
glColor3f(0, 1, 0);
glVertex3f(0, 0, 0);
glVertex3f(22, 14, 0);
glVertex3f(16, 22, 0);
glEnd();
答
首先,你的问题是完全无关的剪裁 - 修剪装置计算对一些剪辑区域或剪辑音量的primitves的交集。
该三角确实出现,因为您在之后绘制了四。默认情况下,OpenGL不会应用任何visibility algorithms。但是,OpenGL确实支持depth test的Z buffer algorithm。
答
因此,最后我得到了答案。 它需要添加几行代码。
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在初始化步骤
glClearDepth(1.0F)添加低于3线; glDepthFunc(GL_LESS); glEnable(GL_DEPTH_TEST);
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初始化显示模式添加深度信息(GLUT_DEPTH),如下
glutInitDisplayMode(GLUT_DEPTH | GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB);
下面是显示一个矩形的完整代码,后面是一个traingle。
#include <GL/glut.h>
#include <stdlib.h>
#include <math.h>
#include<iostream>
using namespace std;
void FPS(void);
GLint gFramesPerSecond = 0;
int TIMER_SPEED = 10000;
float i = 40;
void display(void)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
gluLookAt(10, 10, i-=.2, 10, 10, -10, 0, 1, 0);
glBegin(GL_LINES);
glColor3f(1, 0, 0);
glVertex3f(0, 0, 0); glVertex3f(20, 0, 0);
glColor3f(0, 1, 0);
glVertex3f(0, 0, 0); glVertex3f(0, 20, 0);
glColor3f(0, 0, 1);
glVertex3f(0, 0, 0); glVertex3f(0, 0, 50);
glEnd();
glBegin(GL_QUADS);
glColor3f(1, 1, 1);
glVertex3f(10, 10, 10); glVertex3f(20, 10, 15); glVertex3f(20, 20, 15); glVertex3f(10, 20, 15);
glEnd();
glBegin(GL_TRIANGLES);
glColor3f(0, 1, 0);
glVertex3f(12, 12, 20);
glVertex3f(22, 14, 12);
glVertex3f(16, 22, 12);
glEnd();
glutSwapBuffers();
}
void timer(int v)
{
static GLfloat u = 0.0;
u += 0.01;
glutTimerFunc(TIMER_SPEED/60.0, timer, ++v);
display();
}
void Init(void)
{
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
glClearDepth(1.0f);
glDepthFunc(GL_LESS);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
}
void Resize(int width, int height)
{
glViewport(0, 0, width, height);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glFrustum(-15, 30, -15, 30, 15, 40);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
}
int main(int argc, char **argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DEPTH | GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB);
glutInitWindowSize(640, 480);
glutInitWindowPosition(200, 200);
glutCreateWindow("3D Object in OpenGL");
glutKeyboardFunc(myKeyboard);
Init();
glutDisplayFunc(display);
glutReshapeFunc(Resize);
glutTimerFunc(100, timer, 0);
glutMainLoop();
return 0;
}
完全同意..它是可见的表面检测问题..现在如何使用深度测试得到正确的结果? – Bhupendra