ShaderLab学习小结(十一)贴图模糊效果

ShaderLab学习小结(十一)贴图模糊效果

建立cube,赋上贴图,camera不动,旋转cube,正面向着camera的贴图清晰,或者说法线方向与camera的视方向平行的清晰,成90度的最为模糊,其它角度的在最清晰和最模糊之间
最清晰
ShaderLab学习小结(十一)贴图模糊效果
此时其他几个面最模糊
ShaderLab学习小结(十一)贴图模糊效果
水平旋转cube
ShaderLab学习小结(十一)贴图模糊效果
ShaderLab学习小结(十一)贴图模糊效果
可见随着旋转,原先的正面向右旋越来越模糊,而原先左侧面越来越清晰。

shader代码:

Shader "Custom/Test*" {
    Properties {
        _MainTex ("Main Tex", 2D) = "white" {}
        _Scale("Scale", range(0,10)) = 10
    }
    SubShader {
        pass {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "unitycg.cginc"
            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            float _Scale;
            struct v2f {
                float4 pos : POSITION;
                float2 uv:TEXCOORD0;
                float z : TEXCOORD1;       //1.
            };
            v2f vert(appdata_base v)
            {
                v2f o;
                o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
                o.z = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).z;                 //2.
                return o;
            }
            fixed4 frag(v2f IN):COLOR
            {
                float2 dsdx = ddx(IN.z)*_Scale;                       //3.
                float2 dsdy = ddy(IN.z)*_Scale;                       //4.
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, IN.uv, dsdx, dsdy);     //5.
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
    FallBack "Diffuse"
}

Propeties里
_MainTex主纹理
_Scale 模糊强度系统,最小为0时无模糊效果,最大是10,模糊效果最大

1

float z : TEXCOORD1; //1.

结构体中定义这个z,用于存放物体世界坐标系下的z坐标

2

o.z = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).z; //2.

转换坐标至世界坐标系,取z值

3、4

float2 dsdx = ddx(IN.z)*_Scale;                       //3.
float2 dsdy = ddy(IN.z)*_Scale;                       //4.

以z值求x与y偏导数,再乘上系数_Scale,结果是二维向量

5

fixed4 col = tex2D(_MainTex, IN.uv, dsdx, dsdy); //5.

四个参数的tex2D函数进行纹理采样,后两个参数就是上面求得的两个偏导数乘系数
最后返回这个颜色。