带顶点/片段着色器的光源。使用不同的变量。 (openGL)
问题描述:
我一直在寻找很多这个问题。我发现这个问题Passing data into different shaders但这个问题不是我的。我得到“片段着色器使用不同的”普通“,但之前的着色器不写入它。”错误信息。带顶点/片段着色器的光源。使用不同的变量。 (openGL)
我vertey shader代码:
#version 430
in layout(location=0) vec3 position;
in layout(location=1) vec3 normal;
out vec3 norm;
uniform mat4 transformation;
void main()
{
gl_Position = transformation * vec4(position, 1.0);
norm = (transformation * vec4(normal, 0.0)).xyz;
}
我的片段着色器代码:
#version 430
in vec3 normal;
out vec4 colour;
vec3 lightPos = vec3(0,50,0);
vec3 lightColor = vec3(0.5, 0, 0);
vec3 materialColor = vec3(0, 1.0, 0);
void main() {
float cosTheta = dot(-lightPos, normalize(normal));
vec3 temp = materialColor * lightColor * cosTheta;
colour = vec4(temp, 1.0);
}
的主要问题是什么?我不明白这个消息我的顶点着色器使用法向量,并传递给片段着色器。我没有看到链接的代码和我的区别。请告诉我一些想法:\
答
如果您由于某种原因想要使用不同的变量名称,您可以指定一个位置以匹配输入和输出变量。
例如,你的情况:
.vert:
out layout(location = 7) vec3 norm;
.frag:
in layout(location = 7)vec3 normal;
好吧,我觉得这是我的大错。 Vertey着色器输出和片段着色器输入必须具有相同的名称。 –
它们必须有相同的名称,这是否解决了这个问题? – TomTsagk