游戏程序设计 # ch2 游戏服务器概述 # 4 设计原理与方法论
第二章 游戏服务器概述
- 1 什么是游戏服务器
- 2 游戏服务器的分类和发展
- 3 核心技术和实现难点
- 4 设计原理与方法论
第四节 设计原理与方法论
KISS原则
- KISS == Keep It Simple,Stupid(一看就懂)
- 系统设计尽量简单,减少模块耦合
灰度
- 柔性可用
当这种条件有限的时候不能提供完整的服务的时候,可以以游戏的方式提供有损的服务
(比如战斗服务器出故障,不能打PVP了,那PVE是不是可以打,至少体现一些基本的东西) - 在不同的场景下提供不同的服务
- 服务降级:灰度分布
一些服务出线有损的时候,可以进行服务降级,比如服务器在线人数一千人,然后后来的人就让他排队。
一些已验证可行的具体技术
- 无锁通信队列
- 异步模型
- 通用框架
- Key-Value数据库产品或者内存数据库
工具和外围辅助
调试器
Linux下著名的gdb
windows下一般visual studio自带的调试工具
性能分析工具
网络抓包工具
静态代码检查
PC-Lint
现状和前景
- 多核时代
- 编程语言
- 更真实的游戏世界
- 更实时的交互
- 更快的响应速度
(老师推荐了一个Lua语言)