Shader Forge 笔记(二)
- 补一张老师回答的高光原理图
- 时间结点:以不同的速率输出时间 (乘sin结点或者 color结点控制颜色变化)
- UV结点:UV坐标系是纹理贴图用到的,可以把2D纹理贴图映射到3D模型中。这里还不太懂,可能涉及点图形学的知识。
- BRDF:双向反射分布函数(Bidirectional Reflectance Distribution Function,BRDF)它描述了入射光线经过某个表面反射后如何在各个出射方向上分布——这可以是从理想镜面反射到漫反射、各向同性(isotropic)或者各向异性(anisotropic)的各种反射。
- BRDF贴图:存储一些想表达的复杂信息。
- UV流动:水的流动:通过设置UV的偏移来影响水的偏移, panner结点控制流动方向,
- UV添加流动效果:
- 读取序列图
Time结点+trunc结点可以取整,
UV Tile 左边的输入:wid宽度 hei高度 tile帧数
帧透明贴图Inspector页面的Alpha is transprancy 勾选 ;
原理就是把贴图的长宽输入(单元格计算),帧数用Time结点+trunc结点可以直接取第几帧,加slider设置速度。
Texture2D结点的A值 给最终的透明通道Opacity;
Shader forge界面里左侧 Blending下Blend Mode改为 Alpha Blended
- 屏幕特效
Vertex offset 顶点偏移输入。
左侧Geometry的Face culling改成double sided(双面显示)。Vertex positioning改成Clip space(矩阵投影),Vertex offset mode改为绝对投影Absolute
双变量反正切
distance结点,计算两个向量的位置
- 最终效果:
自发光通道:
Blending Mode 改为叠加模式Additive;Geometry的Face culling改成double sided;Color结点右键改成HDR
Post processing插件,相当于滤镜。将插件导入后 新建一个post processing 挂在摄像机上,勾选Fog和Bloom。
如果想要发光效果Current Brightness要大于Bloom 底下的 Threshod。
发光扭曲特效:
混合模式改为叠加模式,渲染改为双面都渲染。
顶点偏移的旗子制作:
one minus (1-操作)
- Get,Set结点可以用来汇总并且调用。
- Toggle结点,类似Bool 值;
- 与代码的交互修改材质属性: