UE4 行为树使用
只是记录一下大体的使用方法
创建pawn类 以及相应的aicontroller类 行为树类 在类图中进行设置使用
行为树中 分为几种结点类型 基础的就是comsite类型结点 类似逻辑处理结点 常用的Selector结点 就是当执行子结点返回success时 结束并返回succes Sequence节点 就是当子结点返回失败的时候 结束 并返回失败
comsite节点上可以通过右键添加Decorator 用来判断是否运行该节点 还有Service节点 进行逻辑处理 这里说一下Service节点 假如想要访问BlackBoard 需要添加可编辑的Blackboard key变量 例如