katana材质的制作2

树叶材质的制作

制作树叶材质,同样的创建两个ArnoldShading。

将第一个ArnoldShadding的type更改为image,name更改为shuye_colorMap,在filename中添加树叶的贴图,将第二个ArnoldShadingNonde的type更改为standsurface,name更改为shuye_shader,然后创建一个Network Material添加一个surface的Terminal,name更改为shuye_Material,将shuye_shader的out连接至shuye_Material的输入端,跟之前创建的两个材质球进行merge。

然后我们还需要创建一个Material Assign来指定树叶的材质,因为Material Stack可以将Material Assign装载进去,所以为了是我们的面板简洁易读,将Material Assign转换成为Material Stack,选中一个Material Assign按下shift + G,将树叶的模型拖拽入Material Assign的CEL中,将树叶的材质拖拽入material Assign中,并将名称更改为shuye,

法线贴图

同样的,添加一个ArnoldshadingNode,将type更改为image,name更改为shuye_normal_map,zai filename中添加树叶的法线贴图,还需要添加一个Arnoldshadingnode将type更改为normal_map,将shuye_mormal_map的输出连接至第二个Arnoldshadingnode的normal,将第二个Arnoldshadingnode的输出连接至shader中的normal

节点整理

选择某一部分的节点,按下G进行分组,可以更改组名

树叶的3s透光性

将color_map输入到材质球的3S属性里面,跟青蛙进行一样的处理,打开shader的subsurface Scattering的subsurface打开,将scale更改为0.5,测试效果。

模型单独渲染

选中模型,在scence graph中勾上render selected object,在渲染选项勾选树叶,在此渲染仅渲染树叶

katana材质的制作2