katana灯光雾的制作
体积雾又叫大气层或者大气雾
他是如何制作的呢?体积雾是由一个灯光产生的所以需要在GafferThree中添加一个可以产生体积雾的灯光,先创建一个lightrig 然后在lightrig下创建一个spotlight,打开spotlight的曝光,如果不开曝光,那么他的体积雾是不能出来效果的,然后调整spotlight的位置,让spotlight这一束光正好打在青蛙身上。
创建一个灯光
如何查看spotlight的范围呢?
切换为旧版的viewer,选中spotlight,按下TAB键,直到出现spotlight光圈,将光圈对准青蛙,进行调整,调整完毕后,就切换为新版viewer,将灯光reneme为volume。
打开大气层
在ArnoldGlobalSetting中查找属性atmosphere
需要给它添加一个体积雾的材质,直接添加一个材质球就可以了,在material中点击Add Terminal,在arnoldsurfaceshader中选择atmosphere_volume,将materialname修改为atmosphere_volume_shader,创建好之后,与merge相连,点击ArnoldGlobalSetting,使用鼠标中键将刚刚创建的shader拖拽入atmosphere,添加进来之后,查看一下atmosphere_volume_shader中的属性,
density表示体积雾的密度,如果为0,则灯光雾不起任何作用
sample为采样,采样提高可以消除噪点
eccentricity为偏心率
attenuation:表示衰减
affect_diffuse:表示对diffuse的影响
affect_specular:表示对specular的影响
rgb_density:rgb颜色的密度
rgb_attenuation:rgb的衰减
渲染出来会发现比较亮,是因为打开atmosphere后,场景中每一个灯光都会**100%的atmosphere_volume的体积雾
但是我们只需要spotlight的体积雾,所以我们需要将场景其他的灯光的volume的值更改为0,保证只有创建的spotlight产生的光效。
如果不需要灯光雾的反射高光,在atmosphere_volume_shader的contributions的diffuse、specular、sss、inditrect的值修改为0,仅保持volume为合适的数值,这样就可以保证仅有体积雾的效果
按住control加方向键上下可以调亮或者调暗画面的亮度,仅仅预览并不会对实际效果产生影响。