游戏用户需求杂谈

    常言道人生如戏,游戏人生,纵观人们在现实中的需求,现如今大多数需求可以在游戏中被满足,人们对游戏自发型需求,用马斯洛需求层次理论来表示在游戏中的用户的自发型需求大体如下图所示:
游戏用户需求杂谈
一、生理需求
    玩家对游戏的生理需求,就像硬件之于计算机一样,没有高精尖的硬件许多功能将无法实现,游戏亦是如此。
    游戏的视觉、听觉、触觉反馈决定了不同的用户群体,轻度休闲游戏Q版可爱、明亮的颜色取用,音效、音乐较为轻松愉悦,较少的震动反馈。卡牌、策略经营类等中度游戏,画面风格会因游戏不同而有较大差异,在配音方面着重下功夫,在特定时候给予较强震感反馈。RPG等重度游戏而言,游戏色彩不会过于突兀,采用现实的画面设计,针对不同场景音效会有多种变化,打击感等反馈最为丰富。
    一款好的游戏需要在视觉、听觉、触觉交互相结合,需要从多方面收集试玩人员、用户意见,不断进行迭代优化。
二、安全需求
    追求内心的安全感是人的基本诉求,在游戏中给予用户安全感,也意味着提高用户的信任度、依赖度。这不仅仅取决于游戏公司对于用户账号的保护,也须产品在售后服务环节得到保障,客户装备丢失、误删追回等问题处理,对于账号安全感不仅来自服务,也同样需要策划去做好游戏内各类物资的平衡,物资的价值保证,对账号有了价值的估量,客户才更有底去消费,也能提高玩家的留存率。
    新用户体验游戏时,游戏引导是否完善,是否能让其在操作不熟练或缺乏各种条件的情况下安稳度过开局,能否让用户认为游戏能持续给予其满足感,是否有完善的规则系统,这些都是让用户找到归属感的地方,用户有了归属感才会有对应的消费。
三、社交需求
    社交需求在网抑云时代可谓是国内玩家最为注重的一部分,网络游戏内部都有很多社交系统,公会、战队、情缘、仇敌、敌对公会等等,从划分来看可以划为正向社交系统和负向社交系统,这俩个系统都会提高人们安全需求以及满足人们的社交需求,玩家在自发型交互中满足社交的需求,提高游戏的可玩性,让游戏更有温度,大大提高玩家留存率,也能进一步提高用户在游戏内的消费。
    除却此类自发型交友需求,游戏还需要策划师为大家去挖好坑用户排排队往里跳的设计型社交需求,设计型需求如某个任务必须为一男一女组队进行等。或是不同游戏资源的互换,一人一半藏宝图的交换想必很多游戏都有过,帮派之间的摩擦,怪物的争夺这些设计好的矛盾点让游戏在正向社交与负向社交中完美糅合。以及活动产出物资,对于已经拥有养成物资用户进行再次物资售卖后再买入其他还需求的物资,资本市场的忙碌,玩家资金的流动,人与人的交易比起System的售卖有着更多的交互,也会带来更好的社交满足感。
    游戏外社区的运营尤为重要,游戏社区具有垂直度高、转化率高、缩小用户距离感的优势,游戏内玩法的解析,玩家的讨论,让更多有着相同话题的聚在一起产出优秀的内容,大大提高了玩家的社交归属感,也让策划们更好发现玩家的反馈的问题。
   游戏线下活动的需求,让用户找到相同的线下群体,进一步提高归属感,从线上到线下的转化,客户的粘度会更近一步提升,公司也能从中进行品宣,卖周边等一系列操作进行收益。
   当用户粘度达到一定程度,用户会自行进行游戏社交分享,从线上到线下,寻找能一同进行游戏娱乐、讨论的人,这种用户自发的推广自行的推广是最便宜也是最贵的。被动型分享则是策划采用分享给予奖励的机制,促使人们去分享该游戏,让用户身边的人了解这款游戏。
四、尊重需求
   游戏需要满足玩家优越感和荣誉感,才能诱使玩家进行长时间、高强度投入,游戏应设置相应的排行系统以及各式各样的成就系统,醒目的称号、特效展现满足玩家展现的心理,定期把排行变更进行通告。设置帮助奖励,让较强一方与较弱一方都感受到被尊重,一些网游中侠义值,或是MOBA类游戏的助攻都基于此方面来设计。
   除此以外玩家在遇到问题时的反馈进行及时的处理,客服服务的质量提升也是用户尊重需求不可或缺的一环,一次良好的售后体验是再次消费基础。
五、自我需求实现
   “一万个读者有一万个哈姆雷特”,玩家对于游戏的需求也不近相同,从游戏各式各样的板块划分就可得知,游戏厂商既要有向上突破的能力也要做到横向兼容的能力,高自由度的游戏给予用户多元化的选择,需要多种多样的玩法,以及不断迭代的版本内容。
   一款满足用户口味的游戏一定在不断收集反馈中成长,一款好的游戏一定在不断试错中完善。