游戏程序设计 # ch7 实时图形渲染管道 # 3 几何阶段
第七章 实时图形渲染管道
- 1 实时图形渲染管道 宏观渲染系统
- 2 实时图形渲染管道 应用阶段
- 3 实时图形渲染管道 几何阶段
- 4 实时图形渲染管道 光栅阶段
- 5 实时图形渲染管道 总结参考
第三节 实时图形渲染管道 几何阶段
(抱歉,尽力了…这个真的看不清楚
文字描述:
我们在进行完世界矩阵的变化之后,世界空间中的顶点位置再去乘从世界空间到视空间的矩阵,这个时候能够把模型空间的顶点变到视空间下面(就是view矩阵)。
(详见ch3 三位几何学里的内容)
在变到视空间后可能需要进行一些投影计算,一般是透视投影(一般用于3D游戏)和正交投影(一般2D)。
Q:下面哪种说法是错误的?
( a )几何图元的顶点定义于模型空间,经过一系列变换最终的到屏幕空间的坐标
( b )FPS游戏一般使用正交投影矩阵将view space下的顶点转换到camera space下
( c )一般情况下有n个顶点m个三角形面片的模型会进行n次顶点着色器的计算
( d )顶点着色器、几何着色器、Hull着色器和Domian着色器能够改变我们看到的物体的形状