Blender 制作透明模型 导入 Unity(上)

blender版本2.8.1
目录:

1.UV设置
2.材质设置

3.导出fbx模型,再将模型导入unity
4.Unity的材质设置

1.UV设置

模型是一个简单的方块
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打开UV界面,全选整个方块,就可以看到它自己展开了UV,
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然后点击UV界面的UV菜单,弹出的列表里最后一个选项就是导出UV布局图
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点击那个选项,弹出新窗口后,将其导出为png格式,(记住文件位置)
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用绘图软件打开刚刚导出的UV布局图,(我用的是sai2)
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略做修改,再隐藏掉UV自带的方框,保存。
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回到blender,点UV界面的图像菜单,打开刚刚保存的图片,可以看到UV已经变化了,但是模型还没变化,这是因为图像纹理还没导入到材质中。
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2.材质设置

在blender右边找到材质属性一栏,最下面那个,图标是个圆球,
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然后打开表(曲)面折叠选项,点击基础色右边的圆圈,这时弹出一个窗口,选择其中的图像纹理
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然后可以看见基础色下面出现了一行新选项,点击第一个图标,关联上刚刚绘制的Cube图片,这时材质便被赋予了纹理
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再打开材质预览模式,可以看到模型已经增添了材质,发生了变化,但却不是透明的。
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此时再回到右边材质属性那一栏,找到设置折叠项,把里面的混合模式改为 Alpha混合,并且取消掉显示背面,这时模型还不是透明,我们需要再调整下材质的输出属性。
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点击上面的shading选项,打开其界面,
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模型不是透明的,是因为没有输入图像纹理的Alpha信息,
在下面的大窗口中,有三个小窗口,第一个小窗口便是刚刚绘制的图像纹理 Cube.png,里面的Alpha没连线,
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所以我们需要把左边图像纹理的这个Alpha,连到右边窗口的Alpha
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这时可以看到方块变透明了。
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注:这篇文章只是大概说个流程,即:将图片纹理赋予材质,再将材质赋予模型。关于blender的具体操作,以及更复杂的UV展开方式,请在b站自行搜索。有任何问题欢迎提出来,虽然本人也只是一个半吊子_