UE4学习日记(六)混合攻击动画

默认已实现移动,跳跃等基础动画。
首先先创建一个动画蒙太奇。【鼠标右键->动画->动画蒙太奇】。这里命名为Basic_AM。
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点击添加插槽,添加一个新的动画插槽,命名为UpBodySocket。UE4学习日记(六)混合攻击动画

在资产浏览中拖拽两个攻击动画到动画插槽中,并【新建一个蒙太奇片段】,更名为AttackRight,将该蒙太奇片段拖拽至第二个攻击动画的开头。将默认的蒙太奇片段名改为AttackLeft。前面这么做的理由是后面可以通过蒙太奇片段,实现鼠标左键和右键的攻击动画不同。
然后将动画插槽由默认插槽改为UpBodySocket。
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至此动画蒙太奇部分完成。
进入Basic_ABP即角色对应的动画蓝图中。将状态机输出的动画保存起来。【鼠标右键->新保存的缓存姿势】
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使用插槽【UpBodaySocket】实现攻击动画。
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注:使用缓存姿势 只需在鼠标右键之后,输入【BasicAnimPose】即可唤出。插槽【UpBodySocket】是通过添加默认插槽,然后更改细节中的插槽名字所得。

通过骨骼混合,实现攻击动画与基础动画的混合。
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注:每个骨骼的分层混合,需要设置分界骨骼点。
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设置骨骼名称为Spine_01,其目的是将Spine_01包含的骨骼播放攻击动画,非Spine_01的骨骼则播放基础动画。
【按布尔混合姿势】,就是根据输入的布尔值来判断是用True姿势还是False姿势。
IsMove是根据角色是否在移动来确定Bool值的。
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然后是将这个姿势进行保存。
最后将【AttackLockPose】输送给【输出姿势】。
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然后在角色蓝图中,播放动画蒙太奇即可。
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现在运行游戏即可。
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参考视频链接:https://www.bilibili.com/video/BV1Y54y1S7cY?t=712